Jump to content


Photo

Flanders In Flames Ruleset

Rules

  • Please log in to reply
5 replies to this topic

#1 Klaiber

Klaiber

    Advanced Member

  • Administrators
  • 9,402 posts

Posted 21 May 2014 - 06:31 PM

Flanders In Flames Ruleset
 
The English version of this ruleset is the master copy, and should be viewed as the original version.  All administrative decisions requiring this ruleset are made using the English version only.
 
All of the translations of this ruleset are provided only to help international pilots understand the basic tournament rules.  People should expect slight variations, rephrasing or even omissions in all translated copies.
 
We are of course always interested in the most accurate translations.  So please post in the FIF Rules Questions area should you have any questions or comments.
 
Thanks!
 
. . .


Klaiber_tiny_R.png?dl=0
Klaiber_tiny_O.png?dl=0
Klaiber_tiny_FS.png?dl=0

Hals - und Beinbruch!

#2 Klaiber

Klaiber

    Advanced Member

  • Administrators
  • 9,402 posts

Posted 30 October 2015 - 02:22 PM

bn3.jpg

The Campaign Scenario:

The Flanders In Flames (FIF) Online War is air combat competition. It is a scenario-based campaign system that focuses on completing team objectives. Thus, for the team and the individual pilot, it is a test of skill.

Team objectives, by themselves, are not hard to complete. However, doing so while being actively opposed by a determined opponent can make them very difficult. Thus, it's important to not view FIF as merely a string of targets or assignments. Rather, it is those objectives which create the authentic-feeling aerial combat that FIF is known for.

Team Composition:

FIF is composed of two opposing teams: the Red Team and the Blue Team. Neither of these teams have a set in-game affiliation. After each phase of a campaign, these two teams will swap sides, thus allowing everyone to fly for both the Central Powers (Mittelmächte) and the Entente Powers!

As a result, all participating virtual squadrons, as well as all non-squaded individual pilots, should be prepared to fly both German and Allied aircraft. This rule is in place to ensure even teams, as well as overall fairness.

Both the Red Team and the Blue Team have their own Command Staff. And these Command Staffs are made up of elected members from participating virtual squadrons. It is these elected leaders who determine what their team’s strategy and tactics are, as well as what the mission orders will be for their side.

For the individual pilot, remaining alive within FIF is very important. As a "dead-is-dead" style event, pilot death severely limits a team's ability to complete objectives. Thus, covering and supporting your wingmen will aid your team.

Code of Conduct:

The goal of FIF is to encourage and develop a tight-knit community of mature, like-minded pilots who wish to enjoy a challenging, rewarding, and fun aerial combat environment. In order to accomplish this, FIF adheres to a Code of Conduct with several important guiding principles. These include an atmosphere of sportsmanship, respect, and fair play.1

Individuals, squadrons, and teams should at all times strive for the following:

  • Respect for the FIF rules and tournament coordinators
  • Respect for your opponents and teammates
  • A commitment towards participation, including welcoming and helping new pilots
  • Avoiding a poor attitude, such as "win-at-all-cost”.1

If any pilot feels that another pilot has violated one of the FIF rules, or has acted in manner that is not in the spirit of FIF, he should wait until the session is over and report the incident to his team commander.
 
Open-chat accusations or counter-accusations will not be tolerated, and the offending parties may be asked to leave the server immediately.

 

Note: paint schemes that show the incorrect country ("captured skins") are a violation of sportsmanship, respect and fair play. The use of "captured skins" during the tournament will result in the following penalties:

  • A first infraction by a player will result in a ban from the next session.
  • A second infraction by a player will result in a ban from the rest of the campaign.
  • A third infraction by a player will result in his squadron being banned from any further tournament play.

1. The above language is borrowed from the Ghost Skies event rules.

Tournament Overview:

FIF is an event that consists of an open ended set of sessions. Sessions are sometimes called "mission nights".

Each session is approximately two hours in length. The current FIF calendar, outlining when sessions are flown, can be found within the FIF Tournament Information section.

Objectives completed during each session are tallied for both teams and posted after each session. This allows all participants to track the tournament, as well as their side's progress.

Campaign Phases and Victory Conditions:
 
FIF Campaigns are divided into two phases: "Phase A" and "Phase B".
 
During "Phase A", the Red Team and the Blue Team are assigned to an in-game side (i.e. the Central Powers or the Entente Powers).
 
The first team to end "Phase A" (usually, a set of 8 to 12 sessions) with 80 or more completed objectives is declared victorious within that specific campaign phase.
 
"Phase B" then immediately starts on the next available mission-night, with the two established teams swapping sides in-game!
 
"Phase B" is then run identically to "Phase A".  The first team to reach 80 or more completed objectives is declared victorious within that specific campaign phase.

If neither team is able to end a campaign phase with more than 80 completed objectives, that specific phase will continue until a clear winner can be determined.

Should both teams end a campaign phase with more than 80 completed objectives, the team with the higher total will be declared the winner of that phase.

Should both teams end a campaign phase in a tie, additional sessions will be held until this tie is broken, and a clear winner can be determined for that phase.
 
Should a team win both "Phase A" and "Phase B", they are declared the overall winner of the Campaign.  If both teams win one campaign phase each, the Campaign ends in a tie.
 
Server Setup and Session Start:

The “official” FIF server (regardless of which squadron is currently hosting) will always have the most up-to-date Rise of Flight patch applied. Pilots should ensure they are "patched up" prior to server launch.

Each FIF session will run for approximately two hours.

For ease of use, the in-game cockpit clock is used as the main time reference during each session. When the server launches (approximately 15 minutes prior to the scheduled Mission Start), the in-game clock will usually be set to "10:45AM".

Please note that this means the FIF server will always launch approximately 15 minutes prior to the posted session start time!

The extra 15 minutes is to allow for the server to settle, as well as to give all participants the chance to test their game and settings. While the session does not start until the top of the hour, players are encouraged to spawn at their assigned airfields, and get their aircraft ready and warmed-up.

No aircraft may take off until the session officially starts.
 
Here are the official start times: http://forum.jg1.org...lames-calendar/

 

To take-off prior to the official start of the session is a violation of our code of conduct rules.

  • A first infraction by a player will result in a ban from the next session.
  • A second infraction by a player will result in a ban from the rest of the campaign.
  • A third infraction by a player will result in his squadron being banned from any further tournament play.

Players will be warned of the session start approximately 1 minute prior to the top of the hour. At this point, church bells near the aerodromes will ring. The church bells are the warning klaxon.

Confirmation that a session has started is a green flare, launched from a vehicle placed at all active aerodromes. This is the signal that all planes can take-off, and that the session has officially started.

If you miss the green flare, or are unsure if it has already launched, use your in-game clock to determine a session start. The in-game cockpit clock will read one minute past the top of the hour (e.g. "11:01AM").

In-Game Subtitles and End of Session results:

In-game subtitles are used during sessions, and they are team specific. This means that the opposing team will not be able to see your team's in-game subtitles.

At the launch of the FIF server, both teams will see a list of their own nightly objectives. These objectives are randomized and will include the various two-seater / bomber targets that have been selected by the game for that night.

The randomness in primary objectives is designed to replicate the commands coming from army headquarters (HQ). In real life, squadron commanders needed to deal with these HQ commands on a daily basis, allocating their pilots and aircraft to best achieve the goals set down by the generals behind the lines.

However, primary objectives are not the only way your team will gain mission targets.

During play, the two-seater A.I. observers (affectionately known as Waldo, Boris or Otto, depending on your side affiliation) may give you updated information regarding the tactical landscape. Their subtitles will usually come after a two-seater has completed a primary objective. As Waldo, Boris and Otto see targets of opportunity, their information will often adjust your nightly objectives. Both teams need to be prepared for this.

The only in-game subtitles that are universal to both teams are End of Session results, which are displayed by the server.

First the Entente Powers' victories will display for 20 seconds, followed by 20 seconds of the Entente Powers' secondary Objective victories.

Then, the Central Powers' victories will be displayed for 20 seconds, followed by 20 seconds of the Central Powers' secondary objective victories.

Pilot deaths are displayed in the usual in-game tally sheet.

This style of objective reporting will allow a quick assessment by the teams regarding what sorties were completed and the number of pilots who were lost due to deaths or capture.

General Aircraft Rules:

We are using a specific group of aircraft for FIF. These aircraft are set, and will not be changed.

During each session, aircraft are limited in number.

However, aircraft can be returned to service. To do this, a pilot must land at an aerodrome that supports his type of aircraft - scouts to "scout aerodromes" and bombers / two-seaters to "two-seater aerodromes".

When a pilot does this, his aircraft is added to the compliment at that specific aerodrome, and the plane is saved from being used up or lost.

Aircraft that are damaged during landing, however, may be listed as lost. It depends on how much damage the aircraft has sustained.

Note: if a pilot enters the game at the wrong aerodrome, is in the wrong aircraft type, or has the wrong load-out, he may hit refly without fear of losing his aircraft!

Basic Tournament Rules:

Teamspeak Rules:

There are no Teamspeak rules for FIF.

Squadrons and Teams may use Teamspeak, and any other voice-over-internet software, as they see fit.

Dead-is-Dead:

FIF operates as a "dead-is-dead" environment, and each player is given only one life as a pilot per session.

If a pilot is killed during a session, or ends his flight behind enemy lines during a session, that pilot will not be allowed to hit refly for the rest of that session. Further, his aircraft is considered lost.

The pilot is either dead (KIA) or captured (MIA / POW).

Each player, however, is given unlimited lives as a gunner!

Player's attempting to act as gunners should not try and enter a rear seat as an aircraft is rolling. Gunner deaths have been reported.

Refly Rules (after Pilot Death or Capture):

Pilots who have been killed or captured cannot reenter the game as another pilot. FIF is dead-is-dead.

Hitting refly after a pilot death or capture is a severe violation of the spirit of the game, as well as FIF's code of conduct.

Players who have had their pilot killed or captured must either leave the server, or switch to the role of a gunner.

If a player hits refly after their pilot has been killed or captured, and then does not immediately correct his mistake and exit, the following penalties will apply:

  • A first infraction by a player will result in a ban from the next session.
  • A second infraction by a player will result in a ban from the rest of the campaign.
  • A third infraction by a player will result in his squadron being banned from any further tournament play.

Refly Rules (Friendly Territory and No Man's Land):

Landing at an active aerodrome will normally return your plane to service at that base, provided that the aircraft-type is available there, and it was not severely damaged.

If a pilot has landed at a friendly aerodrome, that player may refly at the discretion of the team commander (CO) after a 5 minute timeout. This timeout starts when a player hits “Finish Flight” and goes to the map room.

Note, however, that your refly may only be done at the aerodrome where you started the session (i.e. your original aerodrome).

There are two notable exceptions to this rule:

  • A pilot can always switch back and forth between scout aerodromes and two-seater aerodromes with no penalty.
  • If you've landed a scout aircraft at another active aerodrome that supports your aircraft, you may now take off from that active aerodrome in the same plane type.

If a pilot crashes in friendly territory and survives the event, that pilot may switch to a new aircraft and take off again from his original aerodrome provided that another aircraft is available at the discretion of the CO and after a 5 minute timeout.

If a pilot crashes in No Man's Land and survives the event, he must check his position on the in-game map.  If he is not within enemy territory, that pilot may switch to a new aircraft and take off again from his original aerodrome provided that another aircraft is available at the discretion of the CO and after a 5 minute timeout.

 

Special Aircraft Rules:

Scouts may not bomb, even if the aircraft has the ability to carry ordinance. See objective descriptions below.

Only aircraft designated as "bombers" may bomb targets designated with an Icon. These targets may be Ships, Factories or Bridges. See objective descriptions below.

Any two-seater can bomb a secondary objective target, even if it is a bridge or ship. Secondary objective targets are given to a team by the AI observers (Waldo, Boris or Otto) through in-game subtitles.

Spy planes carry no bombs and are not allowed to bomb targets. See objective descriptions below.

Sectors and Landmarks:

There will be two sectors on the FIF map: one controlled by the Central Powers, and one controlled by the Entente Powers.

Each sector will contain at least four aerodromes - three assigned to scout aircraft (fighters) and one assigned to two-seat general-purpose aircraft.

Each sector may also contain the following :

1 x Supply Train
1 x Supply Column
1 x Factory Icon designated target
1 x Bridge Icon designated target.
1 x Aerodrome Icon designated target
1 x Artillery Position Icon designated target
1 x Active Recon Targets (staging areas – camps)

This will be clarified before the campaign begins.

Objective Descriptions:

Scouting Objectives:

Within FIF, scout (fighter) aircraft are free to perform offensive sweeps, defensive patrols, balloon-busting, and escort missions as instructed by the CO.

Scouts may NOT bomb, even if the aircraft has the ability to carry ordinance.

Further, scouts may not strafe buildings of any kind. Scouts are only allowed to strafe downed aircraft, supply trains, supply convoys, and anti-aircraft artillery (AAA).

Technically, any aircraft type may be used for scouting, escort, balloon-busting, and strafing of enemy ground defenses. This includes two-seaters.

Strafing and bombing of aircraft in aerodromes and on the ground is permitted.

Aircraft on the ground who are under attack from strafing or bombing aircraft may select "Finish Flight" and "jump in a trench". A player who is on the ground does not have to sit through the attack.

Naturally, if a scout is capable, they may take off and attack the enemy.

Bombing Objectives:

The bombing of Icon targets may only be performed by two-seater aircraft that have been designated as a "bomber". Bombers may drop ordinance on any ground target. This includes factories, shops, bridges, ships, supply convoys, supply trains and special airfields to attack.

All pilots attempting to fly as a bomber should make sure to check their load-outs prior to entering the game. Remember that aircraft are limited.

If the bomber's target is not destroyed on the first attempt, a new plane can be used to attack the same target, provided that one is available.

If the target is destroyed, a bomber does not need to return to base to have his objective counted as successful.

Regarding the bombing attack of factories, the main target at these locations are the small grey / silver warehouse buildings at the complex site. These buildings are not usually found at normal non-target factories, and will stand out.

Regarding the bombing attack of special airfields, the map designator for these targets is a circle with 4 aircraft in it. At these special aerodromes, bombers need to attack the 8 oil drums present. All trucks, buildings and AAA at these locations are not targets. They do not need to be destroyed.

Chain Objectives or Secondary Objectives:

During or after any given objective for two-seaters, your observer (Waldo, Boris or Otto) may point out a secondary objective.

Location and requirements will be explained in the short screen pop-up.

Your CO can then decide to task you or another pilot to the objective.

This information regarding the secondary objective will only be delivered if your Trench map, Recon or Spy plane successfully returned after completing their mission.

When returning, Spy aircraft may land anywhere in friendly territory. Trench map and Recon aircraft must land at an active aerodrome.

After a successful Artillery spotting objective, the AI observer (Waldo, Boris or Otto) will tap your shoulder and immediately give you information about a secondary objective. This type of objective simulates a changing battlefield and extends the dynamics of the tournament.

Any two-seater or heavy bomber may attack a secondary target. This includes bridges, aerodromes or ships that are designated as secondary targets.

All secondary objectives have named cities nearby. This is so they will be easier to find. The villages and farms outside of secondary objectives have been removed.

Targets of Opportunity:

Each side has a supply train and/or an armored supply column somewhere.

These objects are in motion from one location to another.

These targets are random spawns at the session start. They may be attacked by any aircraft when found.

Server Crashes and Discos:

If the FIF server crashes during a session, the affected session is completely scrubbed. It will not be counted, and will then be re-flown at a later date. This should be the only time when a session is cancelled. Schedule sessions should always be run, regardless of team numbers, or the amount of unintentional pilot disconnections (discos).

Unintentional pilot disconnections (discos) due to technical issues are almost always out of the player's control.

Thus, no participating pilot will be penalized for game crashes / failures (like the 10019 error) or internet connectivity crashes / failures.

If a pilot discos due to a technical issue, they should immediately check in with their team commander (CO) and ask for a rules clarification. If the CO clears the pilot, he may re-enter the server and refly, as if nothing happened. This is true even if the pilot was in enemy territory.

However, while the pilot is now "okay", the aircraft he was flying is lost, and is deducted from his team's existing totals.

Additionally, all pilots returning from a disco still need to take their 5 minute timeout (as if they landed normally).

Discos due to technical issues are monitored through the honor system. Any abuse of this rule, for either pilot or team gain, is a severe violation of the spirit of the game, as well as FIF's code of conduct.

If a player intentionally discos to avoid death or capture, and then does not immediately correct his mistake by exiting the game, the following penalties will apply:

  • A first infraction by a player will result in a ban from the next session.
  • A second infraction by a player will result in a ban from the rest of the campaign.
  • A third infraction by a player will result in his squadron being banned from any further tournament play.

Results:

The Rise of Flight game will track Artillery Spotting, Bombing, Trench Mapping, Reserve units, Front line units, Spy and Photo Reconnaissance results.

Trench map and Spy secondary objective targets are listed as Reserve units, regardless of whether the target is a group of vehicles or some other target such as a bridge or ship.

Artillery secondary objective targets are listed as Front line troops or units, regardless of whether the target is a group of vehicles or some other target such as a bridge or ship.

Recon secondary objective targets are listed as Armored unit, Supply unit or secondary Recon.

All this information is displayed at the end of the session.


Klaiber_tiny_R.png?dl=0
Klaiber_tiny_O.png?dl=0
Klaiber_tiny_FS.png?dl=0

Hals - und Beinbruch!

#3 Klaiber

Klaiber

    Advanced Member

  • Administrators
  • 9,402 posts

Posted 30 October 2015 - 02:44 PM

bn3.jpg

Das Szenario:

Flanders in Flames (FiF) ist ein WWI Luftkampf Wettbewerb. Es ist ein Szenario-Basiertes Kampagnenmodell welches die Erfüllung von Teamzielen in den Mittelpunkt stellt. Damit stellt es sowohl die Fähigkeiten des einzelnen Online-Piloten, als auch die seines Teams, auf die Probe.

Die Teamziele sind im Einzelnen nicht schwer zu erfüllen, jedoch gibt es einen Gegner, der versuchen wird das Team genau daran zu hindern. Somit ist es wichtig, FiF nicht als eine bloße Aneinanderreihung von Missionen und Zielen zu sehen, sondern vielmehr sind es diese Missionen und Ziele, welche das authentische Gefühl für den Luftkampf im ersten Weltkrieg entstehen lassen, für das FiF bekannt ist.

Team Zusammenstellung:

In FiF spielen jeweils zwei Teams gegeneinander: Das rote Team (Red Team) und das Blaue (Blue Team). Diese Teams sind nicht fest einer Seite im Spiel zugeordnet. Nach jeder Phase einer Kampagne tauschen die Teams die Seite im Spiel. Dadurch wird es ermöglicht, dass jedes Team für beide Seiten, also die Mittelmächte (Central Powers) und Triple-Entente (Entente Powers) fliegen kann.

Daher sollten alle teilnehmenden virtuellen Staffeln und Einzelpiloten darauf vorbereitet sein, sowohl deutsche als auch alliierte Flugzeuge zu fliegen. Diese Regel dient dazu, für beide Team gleiche Bedingungen herzustellen und natürlich zur allgemeinen Fairness.

Beide Teams haben ihren eigenen Kommandostab. Dieser wird durch das Team aus Mitgliedern der teilnehmenden Staffeln gewählt. Dieser gewählte Kommandostab entscheidet über die Teamtaktik und -strategie sowie über die Missionsbefehle für ihre Seite.

Für den einzelnen Piloten ist das Überleben innerhalb von FiF enorm wichtig. FiF ist ein "Tot ist tot!" Event. Ein gefallener Pilot schwächt die Fähigkeiten des gesamten Teams und damit die Chance die gesetzten Ziele zu erfüllen. Daher gilt: Den Flügelmann zu unterstützen und zu beschützen hilft dem gesamten Team.

Verhaltensregeln:

Das Ziel von FIF ist die Förderung und Entwicklung einer eng verbundenen Gemeinschaft von gleichgesinnten Piloten, die eine anspruchsvolle und lohnende Luftkampf-Umgebung mit Spaß und Freude genießen möchten. Um dies zu erreichen, halten sich alle FiF Piloten an einen Verhaltenskodex mit einigen wichtigen Leitlinien. Dazu gehört vor allem eine Atmosphäre von Sportlichkeit, Respekt und Fair-Play.

Einzelne Piloten, Staffeln, und Teams streben damit immer nach folgenden Kriterien:

  • Respektiere die FIF Regeln und Turnier-Koordinatoren
  • Respektiere deine Gegner und Teamkollegen
  • Engagement für die Teilnahme, freundliches und hilfsbereites Auftreten gegenüber neuen Piloten
  • Vermeidung einer unsportlichen Haltung, wie "Gewinnen um jeden Preis"

Wenn ein Pilot glaubt, dass ein anderer Pilot eine dieser Regeln verletzt oder in anderer Art und Weise, die nicht dem Geist von FIF entsprechen, gehandelt hat, sollte er warten bis die Session beendet ist und den Vorfall seinem Teamleiter melden.
 
Anschuldigungen oder Gegenanschuldigungen im Chat werden nicht toleriert und die betreffenden Piloten Parteien können aufgefordert werden den Server sofort zu verlassen.
 
Hinweis: Tarnung oder Farbtafeln, die das falsche Land zeigen ("Beute Flugzeuge"), sind ein Verstoß gegen Sportlichkeit, Respekt und Fairplay. Die Verwendung von "Beute Flugzeuge" während des Turniers führt zu folgenden Strafen:

 

  • Bei der ersten Zuwiderhandlung wird der Spieler von der nächsten Session ausgeschlossen.
  • Bei der zweiten Zuwiderhandlung wird der Spieler für den Rest der Kampagne ausgeschlossen.
  • Bei der dritten Zuwiderhandlung eines Spielers führt es dazu, dass seiner Staffel von jedem weiteren Turnierspiel ausgeschlossen wird.

 

Übersicht über das Turnier:

FIF besteht aus einer offenen Anzahl von Sessions. Diese Sessions werden manchmal als "Mission nights" bezeichnet.

Jede Session ist etwa zwei Stunden lang. Der aktuelle FIF Kalender zeigt wann Sessions innerhalb des FIF Turnier Informationen Abschnitt geflogen werden können.

Nach jeder Session werden die Ziele, welche während der Session erfüllt wurden, ausgezählt und nach der Session veröffentlicht. Auf diese Weise können alle Teilnehmer das Turnier sowie den Fortschritt ihrer Seite verfolgen.

Siegbedingungen:

Das erste Team, welches eine Kampagnen-Phase (d.h. 8 bis 12 Sessions) mit 80 oder mehr abgeschlossenen Zielen beendet, wird zum Sieger erklärt.

Wenn keine Mannschaft in der Lage ist, eine Kampagnen-Phase mit mehr als 80 abgeschlossenen Ziele zu beenden, wird die Kampagnen-Phase weiter gespielt, bis ein klarer Sieger ermittelt werden kann.

Sollten beide Teams am Ende einer Kampagnen-Phase mehr als 80 Ziele abgeschlossen haben, so wird das Team mit der höheren Gesamtzahl zum Sieger erklärt.

Sollten beide Teams am Ende einer Kampagnen-Phase einen Gleichstand erzielt haben, werden zusätzliche Sessions gehalten bis der Gleichstand aufgehoben ist und ein klarer Sieger ermittelt werden kann.

Server Setup und Session Start:

Der “offizielle” FiF Server (unabhängig davon, welche Staffel diesen bereitstellt) hat den jeweils aktuellsten Rise of Flight Patch installiert.
Teilnehmende Piloten sollten vor dem Serverstart sicherstellen, dass sie ebenfalls den aktuellsten Patch installiert haben.

Jede FIF Sesion läuft etwa zwei Stunden.

Die in-game Cockpit Uhr wird als Hauptzeitreferenz während jeder Session verwendet. Wenn der Server startet (ca. 15 Minuten vor dem Zeitplan des Missionsstart) wird die in-game Uhr in der Regel auf "10.45" eingestellt.

Das bedeutet, dass der FIF-Server immer ca. 15 Minuten vor der als Startzeit ausgeschrieben Zeit startet!

Die zusätzlichen 15 Minuten können von allen Teilnehmern genutzt werden sich mit dem Server zu verbinden sowie Einstellungen vorzunehmen und zu testen. Bis zur vollen Stunde werden die Spieler aufgefordert sich zu den ihnen zugewiesenen Flugplätzen zu begeben und ihre Flugzeuge bereit zu machen und ihre Motoren aufzuwärmen.

Kein Flugzeug darf abheben, bevor die Session offiziell beginnt.

Hier die offizielle Startzeiten: http://forum.jg1.org...lames-calendar/
 
Vor dem offiziellen Beginn der Session zu starten, stellt einen Verstoß gegen unsere Regeln dar.

Der Start der Session wird ca. 1 Minute vor der vollen Stunde angekündigt. Zu diesem Zeitpunkt werden Kirchenglocken in der Nähe der Flugplätze läuten.

Der Start der Session wird durch eine grüne Leuchtkugel signalisiert, welche von einem Fahrzeug auf allen aktiven Flugplätzen abgefeuert wird. Dies ist das Signal, dass alle Flugzeuge starten können und die Sitzung offiziell begonnen hat.

Wenn Sie die grüne Leuchtsignal verpasst haben oder sich nicht sicher sind ob die Session bereits gestartet wurde, verwenden Sie Ihre in-game Uhr. Nach Erreichen der vollen Stunde (z.B. "11:01") hat die Session begonnen.

Untertitel und Endergebnis:

Während einer Session werden Team-Spezifische Untertitel angezeigt. Dies bedeutet, dass das gegnerische Team die eigenen Untertiel nicht sehen kann.

Wenn der FiF Server startet, werden jedem Team die eigenen Ziele für die kommende Session angezeigt. Diese Ziele werden zufällig ausgewählt und beinhalten verschiedene 2-Sitzer- und Bomber-Missionen.
Die zufällige Missionsauswahl spiegelt die Situation von Staffelführern während des ersten Weltkrieges wieder. Diese bekamen ihre Befehle aus dem jeweiligen Hauptquartier und mussten an der Front nach der besten Möglichkeit suchen diese umzusetzen.
Diese primären Ziele sind jedoch nicht der einzige Weg für das Team, sein Ziel zu erreichen.
 
Während des Spiels können KI 2-Sitzer Beobachter (auch als Waldo oder Otto bekannt, je nach Zugehörigkeit) weitere Informationen zur taktische Situation geben. Diese werden auch als Untertitel, typischerweise nachdem ein primäres Ziel erfüllt wurde, eingeblendet. Sofern Waldo oder Otto zusätzliche Ziele ausgemacht haben, können sich die Ziele für die Session verändern. Beide Teams sollten darauf vorbereitet sein.

Die einzigen Untertitel, welche für beide Teams gelten, sind die Sessionergebnisse zum Ende der jeweiligen Session.
Hier werden zunächst die Ergebnisse der primären Ziele der Entente für 20 Sekunden angezeigt, danach folgen für weitere 20 Sekunden die sekundären Ziele. Im Anschluß daran folgt die Darstellung der Ziele der Mittelmächte auf die gleiche Art und Weise.
Abschüsse und Status der Piloten werden wie üblich in der Pilotenübersicht angezeigt.
 
Informationen zu den Mittwochs-Sessions werden auf dem Statistikserver der Jagdgeschwader 1 angezeigt, die der Samstags-Sessions auf dem Statistikserver der Jagdstaffel 99.
 
Diese Art der Ergebnis-Reports erlauben eine schnelle Auswertung der Teams bezöglich der Zielerfüllung und welche Piloten durch Tod oder Gefangennahme ausgefallen sind.

Generelle Regeln zu den Flugzeugen:

Während FiF wird eine bestimmte Gruppe von Flugzeugtypen genutzt, welche nicht geändert werden.
Während einer Session stehen Flugzeuge nur in limitierter Menge zur Verfügung.
 
Ein Flugzeug kann zur Wartung zurückgebracht werden. Dazu muss der Pilot das Flugzeug auf einem Flugfeld landen, welches den jeweiligen Flugzeugtyp warten kann, d.h. Jäger müssen zu einem Jäger Flugfeld, 2-Sitzer / Bomber zu einem 2-Sitzer Flugfeld zurückgebracht werden.
 
Ein so zurückgeführtes Flugzeug wird zu dem Bestand des entsprechenden Flugfeldes hinzugefügt.
Ist das Flugzeug beschädigt, wird es, abhängig vom Grad der Beschädigung, als Verlust geführt.
 
Anmerkung: Wenn ein Pilot das Spiel in einem falschen Flugzeug auf einem falschen Flugfeld oder der falschen Bewaffnung auswählt, kann er, vor dem Start, den Einsatz beenden ohne das das Flugzeug verloren geht.

Grundlegende Spielregeln:

Teamspeak:
 
Es gibt keine Regeln bzw. Einschränkungen zur Nutzung von Teamspeak.
Staffeln und Teams können Teamspeak oder andere Kommunikationsmittel ihrer Wahl nutzen.
 
Tod-ist-tod:
 
FiF folgt dem "Tod-ist-tod" Prinzip. Jeder Spieler bekommt nur ein "Leben" pro Session.
 
Wenn ein Pilot während einer Session getötet wurde oder hinter den feindlichen Linien gelandet ist, kann darf dieser Pilot während der laufenden Session nicht erneut fliegen. Ausserdem wird das Flugzeug als verloren betrachtet.
 
Der Pilot ist dann entweder gefallen (KIA - Killed in Action) oder gefangen (POW - Prisoner of War).
 
Jedem Spieler sind jedoch eine unbegrenzte Anzahl an Einsätzen als Heckschütze in 2-Sitzern oder Bomber gestattet.
 
Spieler, die sich als Heckschütze betätigen wollen, müssen ihren Platz auf dem Flugfeld einnehmen, bevor das Flugzeug anrollt.
 
Der Tod von Heckschützen wird ebenfalls reported.

Regeln für Piloten nach Tod oder Gefangennahme:

Piloten, welche gefallen sind oder gefangen genommen wurden können nicht erneut während einer Session fliegen. Tod ist tod! Das erneute Starten im Spiel als Pilot stellt eine Verletzung der Spielregeln und der FiF Verhaltensregeln dar!
 
Spieler, deren Pilot gefallen ist oder gefangen genommen wurde, müssen entweder das Spiel verlassen oder in die Rolle als Heckschütze wechseln.
 
Wenn ein Spieler erneut in einem Flugzeug startet nachdem er gefallen ist oder gefangen genommen wurde und seinen Fehler nicht sofort korrigiert, indem er das Spiel bzw. den Einsatz beendet werden folgende Strafen angesetzt:

  • Bei der ersten Zuwiderhandlung wird der Spieler von der nächsten Session ausgeschlossen.
  • Bei der zweiten Zuwiderhandlung wird der Spieler für den Rest der Kampagne ausgeschlossen.
  • Bei der dritten Zuwiderhandlung wird seine Staffel von jedweder weiteren Teilnahme an FiF Tournieren ausgeschlossen.

Regeln für Piloten nach Landung auf eigenem Territorium oder Niemandsland:

Landet der Pilot das Flugzeug auf einem eigenen, aktiven Flugfeld, so wird das Flugzeug wieder zur weiteren Nutzung bereitgestellt. Voraussetzung hierfür ist, dass der Flugzeugtyp auf diesem Flugfeld verfügbar ist und das Flugzeug nicht ernsthaft beschädigt ist.
 
Sofern der Pilot auf einem eigenen Flugfeld gelandet ist, kann er nach einer 5-Minütigen Wartezeit und nach Absprache mit seinem Kommandooffizier erneut starten. Die Wartezeit startet, wenn der Pilot "Einsatz beenden" klickt und in den Kartenraum eintritt.
 
Der erneute Start erfolgt auf jeden Fall auf dem gleichen Flugfeld, auf dem der Pilot ursprünglich gestartet ist.
 
Ausnahmen:

  • Ein Pilot kann jederzeit zwischen Flugfeldern hin- und herwechseln. Wenn er auf einem anderen aktiven Flugfeld gelandet ist welches seinen Flugzeugtyp unterstützt, so kann er auch von diesem Flugfeld wieder starten.

Wenn ein Pilot auf eigenem Gebiet oder im Niemansland notgelandet ist, Er muss seine Position auf der Karte überprüfen. Wenn er nicht im feindlichen Gebiet ist, so kann er von seinem ursprünglichen Flugfeld nach Maßgabe seines Kommandooffiziers und nach der 5-Minütigen Wartezeit wieder starten, sofern auf dem Flugfeld ein Flugzeug zur Verfügung steht.
 
Spezielle Regeln:

Jäger dürfen keine Bomben abwerfen, selbst wenn sie die Fähigkeit dazu haben (Camel, S.E.5a, SPAD 13.C1,...).
Lediglich als "Bomber" definierte Flugzeuge dürfen mit entsprechenden Icons gekennzeichnete Ziele bekämpfen / bombardieren. Diese Ziele sind z.B. Schiffe, Fabriken oder Brücken (s.u.).
 
Jeder 2-Sitzer kann sekundäre Ziele bombardieren. Sekundäre Ziele werden durch die KI Beobachter (Waldo oder Otto) bekanntgegeben und in entsprechenden Untertiteln eingeblendet.

Sektoren und Landmarken:

Auf der FiF Karte gibt es zwei Sektoren: Einer wird von den Mittelmächten, der andere von der Triple-Entente kontrolliert. Jeder Sektor verfügt über vier Flugfelder - jeweils drei für Jäger und eines für 2-Sitzer Flugzeuge.
 
Jeder Sektor enthält ausserdem:
 
1x Versorgungszug
1x Versorgungs-Konvoi
1x Fabrik (durch Icon gekennzeichnet)
1x Brücke (durch Icon gekennzeichnet)
1x Flugfeld (durch Icon gekennzeichnet)
1x Artillerieposition (durch Icon gekennzeichnet)
1x aktives Fotoaufklärungsziel (Bereitstellungsraum, Camps)

Dies wird vor Beginn der Kampagne detailliert.

Beschreibung der Ziele:
 
Jäger:
 
In FiF steht es den Jägern frei offensive oder defensive Patrouillen durchzuführen, Ballonangriffe oder Eskortmissionen zu fliegen. Die Planung und Zuteilung obliegt dem Kommandooffizier.
 
Jäger dürfen keine Ziele bombardieren, auch wenn sie über die entsprechenden Fähigkeiten verfügen.
 
Ausserdem dürfen Jäger keine Gebäude mit den Bordwaffen beschießen. Jäger dürfen lediglich gelandete Flugzeuge, Versorgungszüge oder Konvois sowie FLAK Stellungen beschießen. Grundsätzlich kann dazu jeder Flugzeugtyp, also auch 2-Sitzer, genutzt werden.
 
Beschießen oder bombardieren von Flugzeugen auf dem Flugfeld ist nicht erlaubt. Piloten, welche am Boden stehend angegriffen werden, dürfen "Einsatz beenden" klicken und "in den Graben springen". Sie müssen den Angriff nicht abwarten. Natürlicherweise wird ein Jäger starten und den Angreifer attakieren.
 
Bombardierung:
 
Die Bombardierung von Bomberzielen, welche durch Icons gekennzeichnet sind, ist ausschließlich den als "Bomber" gekennzeichneten 2-Sitzern vorbehalten.
 
Diese Bomber können Ihre Bomben auf jedes Bodenziel abwerfen. Dies beinhaltet auch Fabriken, Depots, Brücken, Schiffe, Versorgungszüge und -konvois sowie ausgewählte Flugfelder.
 
Piloten sollten ihre Bombenlast vor dem Start prüfen. Flugzeuge sind limitiert!
 
Sofern ein Ziel im ersten Anflug nicht zerstört wurde, kann, sofern weitere Flugzeuge zur Verfügung stehen, ein weiterer Versuch unternommen werden.
 
Wenn das Ziel zerstört wurde, muss der Bomber nicht zwingenderweise zu seinem Flugfeld zurückkehren damit das Ziel gewertet wird.
 
Bei der Bombardierung von Fabriken ist das primäre Ziel ein kleines grau / silbernes Lagerhaus im Gebäudekomplex. Diese Gebäude sind auf normalen Fabriken, welche keine Ziele in FiF darstellen nicht zu finden.
 
Zu bombardierende Flugfelder werden durch 4 Flugzeuge gekennzeichnet. Das primäre Ziel hier sind die 8 Treibstofftanks. LKW, Gebäude und FLAK sind keine Ziele und müssen nicht zerstört werden.
 
Folge- und Sekundärziele:
 
Während oder nach einer 2-Sitzer Mission kann der KI Beobachter (Waldo oder Otto) weitere sekundäre Ziele ansagen. Die Position und die Anforderungen an die Zielerfüllung werden in einem kurzen Screen-Pop-Up erläutert. Der Kommandooffizier kann dann entscheiden ob, wer und wie das Ziel bekämpft wird. Die Information zu den Sekundärzielen wird nur dann angezeigt, wenn eine Aufklärungsmission der feindlichen Gräben, eine Fotoaufklärung oder eine Spionagemission abgeschlossen wurde.
 
Spionagemissionen können hierzu auf eigenem Territorium, Fotoaufklärungen müssen auf einem Flugfeld gelandet werden. Nach einer erfolgreichen Artilleriebeobachtung wird der KI-Beobachter das sekundäre Ziel sofort bekannt geben.
 
Jeder 2-Sitzer oder Bomber kann ein sekundäres Ziel bekämpfen. Dies beinhaltet auch Brücken, Flugfelder oder Schiffe. Alle sekundären Ziele sind in der Nähe benannter Ortschaften gelegen. Somit wird es leichter diese zu lokalisieren. Orte und Farmen ausserhalb der sekundären Ziele wurden entfernt.

Zufällige Ziele:
 
Jede Seite verfügt über ein Versorgungszug und / oder einen gepanzerten Versorgungskonvoi.
 
Diese Ziele sind bewegen sich von einem Ort zu einem anderen. Sie spawnen zufällig zum Start der jeweiligen Session und können von jedem Flugzeug angegriffen werden.

Serverausfälle und Verbindungsunterbrechungen:
 
Wenn der FIF-Server während einer Session abstürzt, wird die betroffene Session vollständig gelöscht und nicht gezählt. Sie wird zu einem späteren Zeitpunkt erneut geflogen. Dies sollte der einzige Grund für einen Abbruch einer Session sein. Geplante Sessions werden immer durchgeführt, unabhängig davon wie viele Piloten teilnehmen oder von der Menge der unbeabsichtigten Verbindungsabbrüche (Discos).
 
Unbeabsichtigte Verbindungsabbrüche (Discos) aufgrund von technischen Problemen sind fast immer außerhalb der Kontrolle des Spielers.
 
So wird kein Teilnehmer dafür bestraft, dass das Spiel abstürzt oder das es Ausfälle (wie der 10019 Fehler) oder Internet-Anbindung Abstürze / Ausfälle gibt.
 
Wenn ein Pilot Verbindungsabbrüche aufgrund eines technischen Problems feststellen, sollten sie sofort mit ihrem Kommandooffizier in Kontakt treten und ggf. nach einer Regelklärung fragen. Wenn der Kommandooffizier die Situation geklärt hat, kann der Pilot wieder in den Server und seinen Flug fortsetzen. Dies gilt auch, wenn der Pilot im Feindesland war.
 
Während der Pilot wieder flugtauglich ist, ist das Flugzeug für die betreffende Session jedoch verloren.
 
Darüber hinaus müssen alle Piloten nach ihrer Rückkehr von einem Verbindungsabbruch noch eine 5 Minuten Wartezeit nehmen, so als ob sie normal gelandet wären.
Verbindungsabbrüche aufgrund technischer Probleme werden durch das das Organisationsteam überwacht. Jeder Missbrauch dieser Regel zum Vorteil für Piloten oder das Team, ist ein schwerer Verstoß gegen den Geist des Spiels, sowie den FIF-Verhaltenskodex.
 
Wenn ein Spieler absichtlich Verbindungsabbrüche provoziert um Tod oder Gefangennahme zu entgehen und seinen Fehler nicht sofort durch Beenden des Spiels behebt, gelten die folgenden Strafen:

  • Bei der ersten Zuwiderhandlung wird der Spieler von der nächsten Session ausgeschlossen.
  • Bei der zweiten Zuwiderhandlung wird der Spieler für den Rest der Kampagne ausgeschlossen.
  • Bei der dritten Zuwiderhandlung wird seine Staffel von jedweder weiteren Teilnahme an FiF Tournieren ausgeschlossen.

Ergebnisse:
 
Das Spiel verfolgt die Artilleriebeobachtung, den Bomberangriff, die Fotoaufklärung der feindlichen Gräben, Reserve-Einheiten, Fronteinheiten, Spionage- und Fotoaufklärungsmissionen.
 
Die Fotoaufklärung der feindlichen Gräben und die Spionagemission werden als Reserve-Einheiten gelistet, unabhängig davon, ob das Ziel eine Gruppe von Fahrzeugen oder ein anderes Ziel wie z.B. eine Brücke oder ein Schiff ist.
 
Artillerieziele werden als Fronteinheiten aufgeführt unabhängig davon, ob das Ziel eine Gruppe von Fahrzeugen oder ein anderes Ziel wie eine Brücke oder Schiff ist.
 
Aufklärungsziele werden als Panzereinheit, Unterstützungseinheit oder sekundäre Aufklärungsmission aufgeführt.
Alle diese Informationen werden am Ende der Sitzung angezeigt.


Klaiber_tiny_R.png?dl=0
Klaiber_tiny_O.png?dl=0
Klaiber_tiny_FS.png?dl=0

Hals - und Beinbruch!

#4 Klaiber

Klaiber

    Advanced Member

  • Administrators
  • 9,402 posts

Posted 04 November 2015 - 02:41 AM

bn3.jpg

Scénario de la campagne FIF :

La campagne « Flanders in Flames (FIF) » est une compétition aérienne en ligne de la 1ere guerre. C'est une campagne basée par scénario qui ce concentre sur des objectifs à accomplir pour chacune des équipes. La campagne devient un test d'habilité pour l'équipe et chacun des pilotes qui y participe.

Les objectifs d'équipes, individuellement, ne sont pas si difficile à accomplir. Cependant, réaliser ceux-ci en même temps que l'équipe adverse dans le ciel, rend ceux-ci beaucoup plus dangereux et difficiles. Il est important de ne pas voir la campagne FIF comme un groupe d'objectifs ou de missions à réaliser. Au contraire, les objectifs soumis aux équipes vont créer un atmosphère plus réel de combat aérien, ce qui rend beaucoup plus intéressant la campagne FIF.

Composition des équipes :

FIF est composé de (2) deux équipes opposés : une équipe rouge et une équipe bleu. Ni l'une ou l'autre des équipes a une afilliation en ligne. Après chacune des étapes de la campagne, chacune des équipes changera de coté, ce qui permettera de pouvoir de voler pour les puissances centrales, et les puissances de l'entente.

Comme résulat, tous les escadrilles virtuelles, comme tous les pilotes individuels, devront ce préparer à voler avec les avions allemands et les avions des alliés. Cette règle a été mis en place afin d'assurer l'égalité des équipes, et une équité complète.

Chacun des équipes (rouge et bleu) auront leur propre Haut commandement. Le Haut commendement sera composé de membres élu des escadrilles virtuelles participantes. Ce sera ces membres élus, qui détermineront la stratégie et les tactiques utilisées, ainsi que les ordres des missions pour leur équipe.

Pour chacun des pilotes, survivre dans la mission est très important. Car FIF utilise une sytème d'une seul mort par session. Une fois que les pilotes sont mort, ceci réduira les chances de leur équipes à complèter l'ensemble des objectifs. Ce qui rend encore plus important de jouer en équipe et de protéger vos co-pilotes ainsi que vos avions.

Code de conduite :

Le but de FIF est d'encourager et développer une communauté unie ROF de pilotes. Pilotes qui souhaitent apprécier des combats aérien qui sont récompensant, un défis et un environnement agréable et amusant. Afin d'accomplir ceci, le tournoi FIF adhère à un code de conduite avec plusieurs principes directeurs importants. Ceux-ci incluent une atmosphère de sportivité, de respect, et de fair-play. 1

Tous les pilotes, les escadrilles et les équipes doivent suivre en tout temps la liste suivante :

  • Respecter les réglements FIF et les coordinateurs du tournoi.
  • Respecter les joueurs de sont équipe et de l'équipe adverse.
  • Avoir une attitude positive de participation, ce qui comprend aider et souhaiter la bienvenue aux nouveaux pilotes.
  • Éviter une mauvaise attitude, à vouloir « gagner à tout prix ».1

Si jamais un pilote sent qu'un autre pilote n'a pas suivi les règes de la FIF, ou qu'il n'agit pas selon le code de conduite du tournoi, il devra attendre après la session en cours et reporter l'incident à son commandant (CO) d'équipe.
 
Il n'est pas permis de porter des accusations ou des contres-accusations sur le chat en ligne de ROF, et cela ne sera pas toléré. Les commisaires ce permettent de demander le retrait immédiat du serveur aux parties pris à défaut.

 

Note: les esquisses de peinture qui montrent le pays incorrect (« Captured Skins ») sont une violation de l'esprit sportif, le respect et le fair-play. L'utilisation de « Captured Skins » pendant le tournoi se traduira par les pénalités suivantes:
 
  • Une première infraction par un joueur résultera une interdiction à jouer la prochaine session.
  • Une deuxième infraction par un joueur résultera une interdiction à jouer pour le reste de la campagne.
  • Une troisième infraction par un joueur résultera à son ecasdrille à ne plus jouer pour le reste du tournoi.
 

1. Le language utilisé ci-haut provient des règlements de Ghost Skies.

Vu d'ensemble du tournoi FIF :

FIF est un événement qui se compose d'un ensemble ouvert de sessions. Des sessions s'appellent parfois des « mission de nuits ».

Chaque session est approximativement deux heures en longueur. Le calendrier actuel de FIF, décrivant quand des sessions sont jouées, peut être trouvé dans la rubrique d'informations du tournoi de FIF.

Des objectifs accomplis pendant chaque session sont informés aux deux équipes et signalés après chaque session. Ceci permet à tous les participants de suivre le tournoi, et suivre le progrès de leur côté.

Phase de la campagne et conditions pour une victoire :

La campagne FIF est divisé en (2) deux phases : la « phase A » et la « phase B ». 

Pendant la « phase A », l'équipe rouge et l'équipe bleue sont affectées à un côté de dans le jeu (c.-à-d. les puissances centrales ou les puissances d'entente).

La première équipe à finir « phase A » (habituellement, un ensemble de 8 12 sessions) avec 80 objectifs ou plus réalisés est déclaré victorieux dans cette phase spécifique de la campagne.

La « phase B » commencera dès la prochaine session/soirée suivante, avec les deux équipes permutant de côtés dans le jeu  !

La « phase B » est alors jouer identiquement « à la phase A ».  La première équipe à atteindre les 80 objectifs ou plus est déclaré victorieux dans cette phase spécifique de la campagne. 

Si ni l'une ou l'autre des équipes ne peut finir une phase de campagne avec plus de 80 objectifs réalisés, cette phase continuera jusqu'à un clair vainqueur peut être déterminée.

Si les deux équipes finissent une phase de campagne avec plus de 80 objectifs réalisés, l'équipe avec le total plus élevé sera déclarée le gagnant de cette phase. 

Si les deux équipes finissent une phase de campagne avec une égalité, des sessions supplémentaires seront tenues jusqu'à ce que celle-ci soit brisé, et un clair vainqueur peut être déterminé pour cette phase.
 
Si une équipe gagne la « phase A » et la « phase B », elle sera déclaré le grand gagnant de la campagne.  Si les deux équipes gagnent une phase chacune, la campagne finira en égalité.

Préparation du serveur et début de la session :

Le serveur « officiel » de FIF (indépendamment de l'escadrille qui accueille la session) aura toujours la dernière version de Rise of Flight. Les pilotes devront s'assurer qu'ils « sont à jour avec la dernière version du jeu » avant le lancement du serveur.

Chaque session de FIF ce déroulera pendant approximativement deux heures.

Afin de facilité la session, l'horloge d'habitacle de votre avion dans le jeu est utilisée comme référence principale du temps pendant chaque session. Quand le serveur est ouvert (approximativement 15 minutes avant le début de la mission), l'horloge dans le jeu sera habituellement réglée à «10h45 du matin - AM ».

Veuillez noter que ceci signifie que le serveur de FIF sera démarré toujours approximativement 15 minutes avant l'heure de départ de la session !

Les 15 minutes du début servent au serveur à ce stabiliser, et permet aux participants la chance de préparer leur jeu et leurs options de jeu et d'avion. Avant que la session ne commence, avant la fin de l'heure du départ, les joueurs sont encouragés à ce déployé à leurs aérodromes assignés, et vérifier que leurs avions soient prêts et le moteur réchauffé.

Aucun avion ne peut démarrer avant que la session est officiellement débuté.
 
Voici les heures de départ officielles : http://forum.jg1.org...lames-calendar/

 

Tout décollage avant le début officiel de la session est une violation de notre code de conduite et des règles.

  • Une première infraction par un joueur résultera une interdiction à jouer la prochaine session.
  • Une deuxième infraction par un joueur résultera une interdiction à jouer pour le reste de la campagne.
  • Une troisième infraction par un joueur résultera à son ecasdrille à ne plus jouer pour le reste du tournoi.

Les joueurs seront avertis du début de la session approximativement 1 minute avant le début de l'heure. À ce moment, les cloches d'église près des aérodromes sonneront. Les cloches d'églises sont le son d'avertissement.

La confirmation qu'une session a commencée est une fusée verte, lancée d'un véhicule placé à tous les aérodromes actifs. C'est le signal que tous les avions peuvent décoller, et que la session a officiellement commencé.

Si vous manquez la fusée verte, ou êtes incertain si elle a déjà lancé, utilisez votre horloge dans le jeu (dans votre avion) pour déterminer le début de session. L'horloge d'habitacle d'avion dans le jeu indiquera une minute après le début de l'heure (par exemple « 11h01 du matin - AM »).

Les sous-titres dans le jeu et les résultats de fin de session :

Des sous-titres sont utilisés pendant les sessions, et ils sont spécifiques à l'équipe. Ceci signifie que l'équipe adverse ne pourra pas voir les sous-titres dans le jeu de votre équipe.

Lors du lancement du serveur de FIF, les deux équipes verront une liste de leurs propres objectifs de la session. Ces objectifs sont dynamiques et incluront diverses cibles d'avion (two-seater) «biplaces» et de bombardier qui ont été sélectionnées par le jeu pour la session.

Le caractère aléatoire dans objectifs primaires est conçu pour dupliquer les commandes venant du haut commandement d'armée (QG). Dans la vie réelle, les commandants d'escadrilles ont dû traiter les commandes de QG quotidiennement, assignant leurs pilotes et les avions au meilleur de leur choix afin d'atteindre les buts établis par les généraux derrière les lignes.

Cependant, les premiers objectifs ne sont pas la seule manière que votre équipe gagnera des cibles dans la mission.

Pendant le jeu, les observateurs A.I. des avions (two-seater) biplaces (affectueusement connus sous le nom de Waldo, Boris ou Otto, selon votre affiliation - coté) peuvent fournir de l'information actualisée concernant la carte tactique de la session. Leurs sous-titres viendront habituellement après qu'un (two-seat) biplaces ai accompli un premier objectif. Comme Waldo, Boris et Otto voient des opportunités d'objectifs, leur information ajusteront souvent vos objectifs dans la session. Les deux équipes doivent être disposées à recevoir ce type d'information en tout temps.

Les seuls sous-titres dans le jeu qui sont universels aux deux équipes sont lors de la présentation des résultats de la session, présenté en fin de session, par le serveur.

D'abord les victoires des puissances de l'entente (alliés) seront présenté pendant 20 secondes, suivi par 20 secondes des victoires objectives secondaires.   

Puis, les victoires des puissances de central seront montrées pendant 20 secondes, suivi de 20 secondes des victoires objectives secondaires.

Les décès des pilotes sont montrées à l'écran des pilotes dans la session.

  • L'information concernant les sessions de mercredi sera montrée à la page de stat de serveur de Jasta JG1.
  • L'information concernant les sessions de samedi sera montrée à la page de stat de serveur de Jasta J99.

Ce style de reportage d'objectif permettra une évaluation rapide par les équipes concernant quelles sorties ont été accomplies et le nombre de pilotes qui ont été perdu, décèdé ou prisonnier de guerre.

Règlements généraux pour les avions :

Nous utilisons un groupe spécifique d'avions pour FIF. Ces avions sont finaux et ne seront pas changés.

Pendant chaque session, les avions seront limités en nombre.

Cependant, des avions peuvent être retournés en service. Pour faire ceci, un pilote doit atterir à un aérodrome qui soutient son type d'avions - chasseurs « aérodromes des scouts » et des bombardiers/two-seaters « aérodromes biplaces ».

Quand un pilote fait ceci, son avion est ajouté à cet aérodrome spécifique, et l'avion est sauvé et évite d'être perdu.

Les avions qui sont endommagés pendant l'atterrissage, peuvent être énumérés comme perdus. Ceci dépend combien de dommages l'avion a subis.

Note : si un pilote arrive dans le jeu dans le mauvais aérodrome, ou dans le mauvais avion, ou n'est pas bien configuré (armement), il peut sélectionner (refly) re-voler sans crainte de perdre son avion !

Règlements de base du tournoi :

Règles Teamspeak :

Il n'y a aucune règle en ce qui concerne Teamspeak dans le tournoi FIF.

Les escadrilles et les équipes peuvent utiliser Teamspeak, et n'importe quel autre logiciel de voix sur Internet, comme bon leur semble.

Mort est mort :

FIF fonctionne comme environnement « mort-est-mort », et chaque joueur est donné seulement une vie comme pilote par session.

Si un pilote est tué pendant une session, ou finit son vol derrière les lignes ennemies pendant une session, ce pilote ne sera pas permis de sélectionner(refly) re-voler pour le reste de cette session. De plus, son avion est considéré perdu.

Le pilote est soit morts (KIA) ou capturé (MIA/prisonnier de guerre).

Chaque joueur, cependant, est donné des vies illimitées comme (gunner) mitrailleur !

Les joueurs essayant d'agir en tant que mitrailleurs ne devraient pas essayer de prendre un siège arrière pendant qu'un avion roule au décollage. Les décès du mitrailleur ont été rapportées.

Règles pour (refly) re-voler (après être mort ou captué) :

Les pilotes qui ont été tués ou capturés ne peuvent pas réintroduire le jeu en tant que pilote. Selon la règle FIF : mort-être-mort.

Sélectionner (refly) re-voler après la mort ou la capture d'un pilote est une violation grave de l'esprit du jeu, aussi bien que le code de conduite de FIF.

Les joueurs qui ont eu leur pilote tué ou capturé doivent quitter le serveur, ou prendre le rôle d'un mitrailleur pour le reste de la session.

Si un joueur sélectionne (refly) re-voler après que leur pilote ait été tué ou capturé, et puis ne corrige pas immédiatement son erreur et sortir de l'avion, les pénalités suivantes s'appliqueront :

  • Une première infraction par un joueur résultera à une interdiction de jouer lors de la prochaine session.
  • Une deuxième infraction par un joueur résultera à une interdiction de jouer le reste de la campagne.
  • Une troisième infraction par un joueur résultera à son escadrille soit interdit de jouer pour le du tournoi FIF.

Règles de (Refly) re-voler (Territoire amical et No Man's Land) :

L'atterissage à un aérodrome actif renverra normalement votre avion en service à cette base, à la condition que le ce type d'avions soit disponible là, et qu'il n'a pas été sévèrement endommagé.

Si un pilote a atterit à un aérodrome amical,ce joueur peut (refly) re-voler à la discrétion du commandant d'équipe (CO) après un temps mort de 5 minute. Ce temps mort commence quand un joueur frappe le (finish flight) « Finir le vol » et va à la la carte de la mission.

Note, cependant,  votre (refly) re-voler peut seulement être fait à l'aérodrome où vous avez commencé la session (c.-à-d. votre aérodrome original).

Il y a deux exceptions notables à cette règle :

  • Un pilote peut toujours changer dans les deux sens entre les aérodromes de chasseurs et les aérodromes biplaces sans la pénalité.
  • Si vous avez atterit un avion de scout à un autre aérodrome actif qui soutient vos avions, vous pouvez maintenant décoller de cet aérodrome actif.

Si un pilote doit atterir ou est détruit dans le territoire ami et survit à l'événement, ce pilote peut choisir un nouvel avion et décoller encore de son aérodrome original à condition que un autre avion soit disponible à la discrétion du (CO) et après un temps mort 5 minute.

 

Si un pilote doit atterrir ou s'écrase dans la zone du (No Man's Land) et qu'il survit, il doit verifier sa position avec l'option carte (map) du jeu.  Si après vérification, le pilote ne ce trouve pas en territoire ennemie (POW), celui-ci peut reprendre un nouvel avion à partir de son ancien aérodrome, selon qu'il y a un avion de disponible, que son CO l'autorise et qu'il a pris un temps d'arrêt de 5 minutes avant le décollage. 

Règlement des avions spéciaux :

Les avions de chasse ne peuvent pas bombarder, même si l'avion a la capacité de porter des bombes. Voir les descriptions objectives ci-après.

Seulement les avions indiqués en tant que « bombardiers » peuvent bombarder des cibles indiquées avec une icône. Ces cibles peuvent être des bateaux, des usines ou des ponts. Voir les descriptions objectives ci-après.

N'importe quel (two-seater) biplaces peuvent bombarder une cible d'objectif secondaire, même si c'est un pont ou un bateau. Des cibles d'objectifs secondaires sont données à une équipe par les observateurs AI (Waldo, Boris ou Otto) par des sous-titres de dans-jeu.

Les avions d'espion ne portent aucune bombe et ne sont pas laissés bombarder des cibles. Voir les descriptions objectives ci-après.

Secteurs et repère cartographique :

Il y aura deux secteurs sur la carte de FIF : un contrôlé par les puissances centrales, et un contrôlé par les puissances d'entente.

Chaque secteur contiendra au moins quatre aérodromes - trois assignés aux avions de chasse (combattants) et un assigné aux avions polyvalents de (two-seater) biplaces.

Chaque secteur peut également contenir ce qui suit :

1 x train d'approvisionnement
1 x colonne d'approvisionnement
1 x cible indiquée par l'icône d'usine
1 x cible indiquée par l'icône de pont
1 x cible indiquée par l'icône d'aérodrome
1 x cible indiquée par l'icône de position d'artillerie
1 x cible indiquée par l'icône de reconnaissance active (zones de transit – camps)

Ceci sera clarifié avant que la campagne commence.

Descriptions des objectifs :

Objectifs de chasse (scout) :

Dans FIF, les avions de chasse (combattant) peuvent exécuter des surveillances offensives, des patrouilles défensive, des missions ballons, et des missions d'escorte comme demandé par le (CO).

Les avions de chasse ne peuvent pas bombarder, même si l'avion a la capacité de porter l'ordonnance.

De plus, les chasseurs ne peuvent pas mitrailler des bâtiments en rase-mottes lors des sorties. Les chasseurs sont seulement permis de mitrailler les avions en rase-mottes les avions ennemis, les trains, les convois de camion, et les canons anti-aériens (D.C.A.).

Techniquement, n'importe quel type d'avions peut être employé pour de la surveillance, pour escorter, pour des mission ballons, et mitrailler des défenses en rase-mottes en sol ennemies. Ceci inclut des (two-seaters) biplaces.

Mitrailler et bombarder en rase-mottes des avions dans les aérodromes et au sol est autorisé.
Les avions au sol qui sont soumis aux attaques de l'avion mitraillant ou de bombardement en rase-mottes peuvent sélectionner le (Finish Flight) « Finir le vol » et « sauté dans une tranchée ». Un joueur qui est au sol n'est pas obligé d'attendre pendant toute une attaque de son aérodrome.

Naturellement, si un chasseur est capable, ils peuvent décoller et attaquer l'ennemi.

Objectifs de bombardement :

Le bombardement des cibles avec icônes peuvent seulement être effectué avec des avions (two-seaters) biplaces qui sont indiqués comme (Bomber) « bombardier ». Les bombardiers peuvent laisser tomber l'ordonnance sur n'importe quelle cible au sol. Ceci inclut des usines, des boutiques, des ponts, bateaux, des convois d'approvisionnement, des trains d'approvisionnement et les aérodromes spéciaux à attaquer.

Tous les pilotes essayant de voler avec un bombardier devrait veiller à vérifier leurs charge-sorties avant d'entrer dans le jeu. Rappelez-vous que les avions sont limités.

Si la cible du bombardier n'est pas détruite sur la première tentative, un nouvel avion peut être utilisé pour attaquer la même cible, à condition qu'ils sont encore disponibles.

Si la cible est détruite, un bombardier n'a pas besoin de retourner à la base pour avoir son objectif compté comme réussi.

Concernant l'attaque des usines, la cible principale sont les petits bâtiments gris/d'argent entrepôt sur le site du complexe. Ces bâtiments ne sont pas habituellement trouvés aux usines, et seront facile
identifier.

Concernant l'attaque des aérodromes spéciaux, l'indicateur de carte pour ces cibles est un cercle avec 4 avions à l'intérieur. À ces aérodromes spéciaux, les bombardiers doivent attaquer les 8 bidons à pétrole visibles. Tous les camions, bâtiments et D.C.A. (AAA) à ces emplacements ne sont pas des cibles. Ils n'ont pas besoin d'être détruits.

Objectifs en chaînes ou secondaires :

Pendant ou après n'importe quel objectif donné pour votre (two-seaters) biplaces, votre observateur (Waldo, Boris ou Otto) peut préciser un second objectif.

L'emplacement et les conditions seront expliqués dans l'écran pop-up.

Votre (CO) peut alors décider de vous fournir ou un autre pilote à une nouvelle.

Cette information concernant le second objectif sera seulement fournie si votre carte de tranchée, reconnaissance d'avion ou d'espion ont retournés avec succès après de leur mission.

En retournant, les avions d'espion peuvent débarquer n'importe où sur le territoire ami. La carte de tranchée et les avions de reconnaissance doivent atterir à un aérodrome actif.

Après une reconnaissance d'artillerie réussie, l'observateur d'AI (Waldo, Boris ou Otto) tapera votre épaule et fournira immédiatement des informations sur un second objectif. Ce type d'objectif simule un champ de bataille changeant et prolonge la dynamique du tournoi.

N'importe quel (two-seater) biplaces ou bombardier lourd peuvent attaquer une cible secondaire. Ceci inclut les ponts, les aérodromes ou les bateaux qui sont indiqués en tant que cibles secondaires.

Tous les objectifs secondaires ont des noms de villes tout près. C'est ainsi il sera plus facile les trouver. Les villages et les fermes en dehors de objectifs secondaires ont été enlevés.

Opportunités des cibles :

Chaque côté a un train d'approvisionnement et/ou une colonne blindée d'approvisionnement quelque part sur la carte.

Ces objets sont en mouvement d'un emplacement à l'autre.

Ces cibles sont aléatoires en début de session. Elles peuvent être attaquées par n'importe quels avions une fois trouvées.

Problème de serveur et déconnection (discos) :

Si le serveur de FIF à un problème pendant une session, la session affectée est complètement annulée. Elle ne sera pas comptabilisé, et sera repris à une date ultérieure. Ceci devrait être la seule fois quand une session est annulée. Tous les sessions de la campagne doivent toujours être courues, indépendamment du nombre de joueurs dans une équipe, ou de la quantité de déconnection involontaires de pilotes (discos).

Les déconnections involontaires d'un pilote (discos) dues aux questions techniques sont presque toujours hors du contrôle du joueur.

Ainsi, aucun pilote participant ne sera pénalisé pour des accidents / échecs de jeu (comme l'erreur10019) ou la connectivité d'Internet se brise / échec.

Si un pilote a une déconnection (discos) dues à une question technique, il doive le signaler immédiatement à son commandant d'équipe (Co) et demandent une clarification des règles. Si le (CO) dégage de toute responsabilité le pilote, il peut réintroduire le serveur et décoller de nouveau, comme si rien ne c'est produit. Ceci est bon même si le pilote était au-dessus du territoire ennemi.

Cependant, alors que le pilote est maintenant « OK », l'avion qu'il pilotait est perdu, et est déduit des totaux existants à son équipe.

De plus, tous les pilotes retournant d'une déconnection (disco) doivent toujours prendre 5 minute d'attente avant de reprendre un vol (comme s'ils ont atterrit normalement).

Des déconnections (discos) dues à des questions techniques sont surveillées par le tableau d'honneur. N'importe quel abus de cette règle, pour le pilote ou les gains d'équipe, est une violation grave de l'esprit du jeu, aussi bien que le code de conduite de FIF.

Si un joueur intentionnellement créé une déconnection (discos - sortie du jeu) pour éviter la mort ou d'être capturé, et ne corrige pas immédiatement son erreur en sortant du jeu, les pénalités suivants s'appliqueront :

  • Une première infraction par un joueur résultera à une interdiction de vol lors de la prochaine session. 
  • Une deuxième infraction par un joueur résultera à une interdiction de vol pour le reste de la campagne.
  • Une troisième infraction par un joueur résultera à une interdiction à son escadrille de vol pour les prochains tournois.

Résultats :

Le jeu Rise of Flight fera le tracking des résultats de reconnaissance d'artillerie, de bombardement, de la cartographie des tanchées, des unités de réserve, des unités de la ligne du front, de la mission d'espion et de la reconnaissance photo.

La carte de tranchée et la mission secondaires d'espion sont énumérées comme unités de réserve, indépendamment si les cibles sont un groupe de véhicules ou d'autres cibles tel qu'un pont ou un bateau.

Les cibles d'objectifs secondaires d'artillerie sont énumérées en tant que: troupes ou unités au front, indépendamment si les cibles sont un groupe de véhicules ou d'autres cibles tel qu'un pont ou un bateau

Les cibles d'objectifs secondaires sont énumérées en tant qu'unité blindée, unité d'approvisionnement our reconnaissance secondaire.

Tous les informations sont présentés à la fin de la session.


Klaiber_tiny_R.png?dl=0
Klaiber_tiny_O.png?dl=0
Klaiber_tiny_FS.png?dl=0

Hals - und Beinbruch!

#5 Klaiber

Klaiber

    Advanced Member

  • Administrators
  • 9,402 posts

Posted 13 November 2015 - 02:55 PM

bn3.jpg
 
Сценарий кампании:

Flanders In Flames (ФИФа) – воздушная онлайн-война, сценарно-ориентированная кампания, сфокусированная на выполнении командами определенных задач. Таким образом, как для команд, так и для отдельных пилотов, это проверка их навыков.

Сами по себе поставленные командам цели – задача не сложнык. Однако, активное противодействие соперников может осложнить их выполнение. Важно рассматривать ФИФу не только как последовательное выполнение заданий, а как имитацию аутентичных военных действий авиации.

Команды:

В ФИФе принимают участи две команды: Синие и Красные. Команды не имеют каких-либо жестких привязок к странам в игре. После каждой законченной фазы кампании команды меняют сторону, тем самым позволяя всем участникам полетать как на стороне Антанты, так и на стороне Германии.

Соответственно, все участники – как отдельные сквады, так и индивидуальные пилоты – должны быть готовы летать как на самолетах Германии , так и самолетах Антанты. Данное правило призвано справедливо уравнить участников.

У каждой из команд имеется свой командир, который выбирается общим голосованием сквадов. Выбранные командующие определяют стратегию и тактику команды, а также порядок выполнения задач.

Крайне важно для каждого пилота стараться остаться в живых. Так как кампания имеет принцип «убит-так-убит», смерть отдельного пилота может драматически сказаться на способностях всей команды выполнить поставленные задачи. Таким образом, прикрытие и поддержка однополчан будет так же оказывать поддержу всей команде в целом.

 

Кодекс поведения:

Цель ФИФы – содействие и развитие сплоченного дружного сообщества пилотов, объединенных целью соперничества, поощрения и получения удовольствия от участия в воздушных сражениях. Для достижения этого ФИФа строго придерживается определенных правил Кодекса поведения, направленных на поддержание спортивного духа состязания, уважение участников и честную игру.

 

Отдельные пилоты, сквады и целые команды должны все время стремиться следовать следующему:

  • Соблюдение правил ФИФы и уважение организаторов состязания
  • Уважение к соперникам и товарищам по команде
  • Ответсвенное участие в состязании, включая помощь новичкам
  • Избегание жалкой самоцели «победа любой ценой»

Если любой пилот чувствует, что другой участник нарушает правила ФИФы или его поведение не соответствует духу состязания, то ему следует дождаться завершения миссии и после этого отрапортовать командиру команды об инциденте.
 
Открытые обвинения и контр-обвинения в чате не приветствуются и могут привести к незамедлительному покиданию сервера проблемными участниками.

 

Примечание: схемы краски, которые показывают неправильную страну ("Captured Skins") являются нарушением спортивного поведения, уважения и честной игры. Использование "Captured SKins" во время турнира приведет к следующим штрафов:

 
  • При первом нарушении игрок будет забанен на участие в следующей сессии.
  • При повторном нарушении, игрок будет забанен до конца кампании.
  • При третьем нарушении, сквад, к которому принадлежит игрок, будет забанен для участия в любой следующей игре турнира.

Общее представление соревнования:

ФИФа состоит из нескольких сессий с открытым концом. Иногда эти сессии зовутся как «ночь полетов».

Каждая сессия длится примерно 2 часа. Расписание проведений сессий ФИФы можно посмотреть по ссылке.

 

Выполненные задачи в течении сессии подсчитываются для обеих команд и выкладываются после каждой завершенной сессии. Это позволяет всем участникам отслеживать прогресс турнира в целом и успехи каждой из сторон в частности.

Фазы кампании и условия для победы:
 
Кампании ФИФы поделены на две фазы: "Фаза A" и "Фаза B".
 
Во время "Фазы A", синей и красной командам назначается одна из внутриигровых сторон (Германия или Антанта).
 
Команда, первой выполнившая в "Фазе A" (обычно это 8-12 сессий) 80 или более задания объявляется победителем этой фазы кампании.
 
Сразу после этого – в следующую доступную «ночь полетов» - стартует "Фаза B" . Команды при этом меняют стороны!
 
"Фаза B" протекает аналогично "Фазе A".  Команда, первой выполнившая 80 или более задачи становится победителем фазы кампании.

Если ни одна из команд не будет в состоянии закончить фазу кампании с более чем 80 выполнеными заданиями, то данная фаза будет длиться до тех пор, пока не будет безоговорочно и ясно определен ее победитель.

 

В случае, если обе команды закочили фазу с более чем 80 выполненными задачами, победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков во время данной фазы.

 

В случае, если команды закончили фазу кампании ничьей, то организуются дополнительные сессии, длящиеся до тех пор, пока ничья будет не преодолена и не будет определен безоговорочный победитель данной фазы.  
 
В случае, если одна из команд выигрывает обе фазы A и B, она признается победителем всей кампании. Если каждая из команд выиграла по одной из фаз, то кампания заканчивается ничьей.
 
Установки сервера и начало сессий:

«Официальный» сервер ФИФы (независимо от того, какой сквад его хостит) всегда пропатчен до последней актуальной версии Rise of Flight. Участники должны удостовериться, что их версия игры также актуальна.

Каждая сессия ФИФы запускается на примерно 2 часа.

Для облегчения, внутриигровые самолетные часы используются, как основной временной ориентир сессии. В момент, когда запускается сервер (примерно за 15 минут до старта миссии), внутриигровые часы обычно выставлены на "10:45".

Пожалуйста, обратите внимание, что сервер ФИФы всегда запускается за четверть часа до указанного времени старта сессии!

Эти 15 минут дают возможность правильно настроить сервер и позволяют участникам протестировать игру и настройки. До официального старта сессии в отведенные 15 минут пилотам рекомендуется появиться на приписанных им аэродромах, прогревать и готовить самолет к взлету.

Не позволяется взлетать ни одному самолету до официального старта сессиии.
 
Официальное время старта: http://forum.jg1.org...lames-calendar/

 

Взлет до официального старта сессии является нарушением правил кодекса поведения.

  • При первом нарушении игрок будет забанен на участие в следующей сессии.
  • При повторном нарушении, игрок будет забанен до конца кампании.
  • При третьем нарушении, сквад, к которому принадлежит игрок, будет забанен для участия в любой следующей игре турнира.

Примерно за одну минуту до начала миссии  игроки будут предупреждены о скором вылете колокольным звоном вблизи аэродрома.

 

Подтверждением официального старта сессии будет запуск зеленой сигнальной ракеты на каждом активном аэродроме. Данный сигнал означает, что самолетам разрешено взлетать, и сессия официально стартовала.

 

Если вы пропустили зеленую сигнальную ракету, используйте внутриигровые самолетные часы для определения, был ли уже старт миссии – они должны показывать одну минуту текущего часа (например, 11:01).  

 

Внутриигровые уведомления и Результаты окончания сессии:

В время игровых сессий используются экранные текстовые уведомления (далее, субтитры) и они уникальны для команд. Это означает, что команда соперника не видит сообщений, предназначенных для вашей команды.

 

С запуском сервера ФИФы команды могут ознакомиться со списком поставленных им задач. Эти задачи выставляются рандомно для каждой сессии и включают в себя различные цели для разведчиков и бомбардировщиков, определенные игрой для данной сессии.

 

Вариативность основных задач призвана имитировать поступление различных приказов из штабов армий (HQ). В реальности, командирам эскадрилий приходилось планировать выполнение штабных приказов, исходя от обстановки, наличия пилотов и самолетов так, чтобы наиболее успешно добиться выполнения задач, поставленных генералами в тылу.

 

Однако, основные задачи – не единственный способ получения очков для команды.

Во время игры, ИИ-стрелки-наблюдатели многоместных самолетов (далее, туситер) - образно обозванные, как Waldo, Борис или Otto, в зависимости от стороны игрока - могут сообщать дополнительную информацию в зависимости от тактической обстановки. Обычно их уведомления появляются после того, как туситер выполнил основную задачу. Так как Waldo, Борис и Otto знают о целях противника, их информация может вносить коррективы в поставленные команде задачи. Обе команды должны быть готовы к этому.

Единственные субтитры, которые видны обеим командам одновременно – это результаты окончания сессии.

 

Сначала, в течение 20 секунд, будут показаны основные выполненные задачи Антанты, в течение последующих 20 секунд – второстепенные выполненные задачи.

После этого, аналогичным образом будут показаны выполненные задачи Германии.

Смерти пилотов отображаются в стандартном окне статистики игры.

Подобная статистика позволяет быстро ознакомиться с тем, какие вылеты были выполнены командой и какие пилоты были потеряны в случае смерти или плена.

Основные правила по самолетам:

Состав самолетов в ФИФе предопределен и не подлежит изменению.

 

Количество самолетов на сессию ограничено.

Однако, любой самолет может быть возвращен в строй. Для этого необходимо приземлиться на любом аэродроме, поддерживающим данный тип самолета: истребитель – на любом истребительном аэродроме, туситер – на аэродроме бомбрадировщиков/разведчиков.

После подобной посадки, самолет будет зачислен в состав доступных самолетов данного аэродрома.

Однако, если самолет был поврежден во время посадки, он может быть потерян. Это зависит от степени повреждения самолета.

Примечание: если прилот по ошибке выбрал не тот аэродром, самолет или загрузку самолета, он может беспроблемно «перезайти», не боясь потерять самолет.

 

Основные правила турнира:

Правила по Teamspeak‘у:

Нет никаких ограничений по использованию Teamspeak‘а во время ФИФы.

Команды и отдельные сквады могут использовать Teamspeak, как и любое другое ПО для интернет-чата, какое им наиболее подходит.

Убит-так-убит:

ФИФа проводится по принципу «убит-так-убит», и каждый игрок имеет только одну жизнь на сессию.

Если во время миссии пилот был убит или вынужденно сел на территории противника, ему не разрешается больше взлетать до окончания миссии. Самолет в таком случае считается потерянным.
 
В данном случае пилот считается или убитым (KIA), или захваченным в плен (MIA / POW).

Тем не менее, каждый игрок не ограничен в жизнях в роли стрелка!

Не рекомендуется занимать место стрелка во время разбега самолета, т.к. стрелок в этом случае может погибнуть (баг игры).  

Правила повторного вылета (после смерти или плена пилота):

Пилотам, убитым или попавшим в плен, не разрешается перезайти в игру под другим именем. Убит-так-убит!

Попытки повторного вылета после смерти или плена не соответствуют спортивному духу игры и нарушают Кодекс поведения ФИФы.

Игроки, чей пилот погиб или попал в плен, должны или покинуть сервер, или сесть на место стрелка.

 

Если игрок выбрал повторный вылет после смерти или плена и, осознав это, тут же не вышел, то это является нарушением правил кодекса поведения.

  • При первом нарушении игрок будет забанен на участие в следующей сессии.
  • При повторном нарушении, игрок будет забанен до конца кампании.
  • При третьем нарушении, сквад, к которому принадлежит игрок, будет забанен для участия в любой следующей игре турнира.
     

Правила повторного вылета (вынужденная посадка на союзной территории или на линии фронта):

Посадка на активном аэродроме возвращает самолет в состав аэродрома при условии, что самолет соответствует типу аэродрома и при посадке не получил значительных повреждений.  

Если пилот приземлился на дружеском аэродроме, то, спустя 5 минут, он может повторно взлететь по усмотрению командующего команды (CO). 5-минутное пенальти начинается с момента, когда игрок кликнул в меню «Завершить вылет» и перешел на экран карты.

 

Примечание: повторный вылет, однако, может быть совершен лишь с того аэродрома, на котором вы начали миссию (т.е. с домашнего аэродрома).

Из этого правила есть два значимых исключения:

  • Пилот может переключаться между однотипными аэродромами без дополнительного пенальти.
  • Если вы приземлились на истребителе на не домашнем истребительном аэродроме, который при этом обслуживает ваш тип самолета, то разрешается взлететь на том же самолете с этого же аэродрома.

Если пилот разбился на дружеской территории или на линии фронта, но при этом выжил, он должен проверить его положение на карте в игре. Если он не находится в пределах территории противника, то, спустя 5 минут, он может выбрать другой доступный самолет с домашнего аэродрома и вылететь повторно по усмотрению командующего команды. 

Особые правила по самолетам:

Истребителям не разрешается бомбить, даже если имеется возможность нести бомбы. См. описание целей ниже.

Лишь самолеты, отмеченные как "bombers" могут бомбить цели, отмеченные соответсвующей иконкой. Подобными целями могут быть суда, фабрики и мосты.

Однако, любой туситер может бомбить дополнительны цели, даже если это мост или судно. Дополнительные задачи выдаются ИИ-наблюдателями (Waldo, Борис или Otto) в виде субтитров.

Самолету-шпиону не разрешается нести бомбы и бомбить цели.

Секторы и Обозначения на карте:

Карта ФИФы поделена на два сектора: один контролируется силами Германии, другой – Антантой.

Каждый сектор содержит по крайней мере 4 аэродрома: 3 истребительных и 1 аэродром многоместных самолетов.

Каждый сектор также может содержаться следующее:

1 x Поезд снабжения
1 x Автоколонна снабжения
1 x Фабрика, отмеченная иконкой
1 x Мост, отмеченный иконкой
1 x Аэродром, отмеченный иконкой
1 x Позиция артиллерии, отмеченная иконкой  
1 x Активные развед.цели (на данный момент – это полевые лагеря)

Перед стартом кампании цели будут уточнены.

 

Описание целей:
 

Истребители:

Во время ФИФы деятельность истребителей сводится к разведке боем, охранному патрулированию, уничтожению аэростатов противника или сопровождению разведчиков/бомбардировщиков в соответствии с указаниями командующего.

Истребителям запрещается бомбить, даже несмотря на возможность нести бомбы.

 

Более того, истребителям запрещается атаковать любой тип строений, но разрешается атаковать поезда и автоколонны снабжения, а также средства ПВО.
 
Разрешается атаковать самолеты противника, стоящие на земле, а также находящиеся на взлетном поле аэродрома.

Игроку, чей самолет атакуется, будучи на земле, разрешается выбрать «Завершить вылет» и «запрыгнуть в окопы».
 

Бомбардировка:

Цели, обозначенные иконками на карте, разрешается атаковать только самолетами, отмеченными как "bomber". Бомбардировщикам (далее, бомбер) разрешается бомбить любую наземную цель: фабрики, мосты, корабли, автоколонны и поезда снабжения, а также аэродромы.

Все пилоты-бомбардировщики должны убедиться в выборе верной бомбовой загрузки перед взлетом. Помните, что количество самолетов этого типа ограничено.
Если цель не уничтожена с первого захода, ее атаку можно продолжить другим бомбером, при условии наличия доступных самолетов.

Если цель уничтожена, бомберу нет необходимости возвращаться на аэродром, чтобы уничтожение цели было засчитано.

Говоря о бомбардировке фабрик, стоит отметить, что главной целью данных объектов являются небольшие складские помещения серого или серебристого цвета внутри комплекса. Обычно данные строения не являются частью фабрик, а потому значительно выделяются из общего комплекса.

Специальными аэродромами, предназначенными для бомбардировки, являются объекты, отмеченных на карте символом в виде круга с 4 самолетами. На данных аэродромах необходимо атаковать 8 топливных цистерн. Грузовики, здания и средства ПВО не являются целями и нет необходимости их уничтожать.
 

Дополнительные (последующие) цели:

Во время или после выполнения основных задач ИИ-стрелки-наблюдатели (Waldo, Борис или Otto) могут сообщить о дополнительные целях.

Расположение и условия выполнения доп.целей будут отображены в небольшом всплывающем окошке.

Кого послать на выполнение второстепенных задач, решает командующий.

Информация о второстепенных целях появляется только в случае успешного завершения разведывательных и шпионских миссий. При этом самолету-шпиону достаточно благополучно приземлиться в любом месте на союзной территории, тогда как самолетам-разведчикам – на активном аэродроме.

После завешения миссии по арт.наводке Waldo, Борис или Otto сразу же проинформируют о дополнительной цели. Данный момент призван симулировать изменение обстановки на поле боя и увеличивает динамика турнира.

Любой туситер, а также тяжелый бомбардировщик может атаковать дополнительную цель, которой могут являться мосты, аэродромы и корабли, специально для этого предназначенные.

Все доп.цели обозначены названием ближайшего к ним города, чтобы было проще их найти.  Деревни и фермы вблизи доп.целей были удалены.

 

Случайные цели:

Каждая сторона имеет поезд и/или автоколонну снабжения, передвигающуюся где-то на карте.

Данные цели генерируюстя рандомно в начале сессии и в случае обнаружения могут быть атакованы любым типом самолета.

Падение сервера и обрывы соединения:

Если во время сессии ФИФы «упал» сервер, то данная сессия полностью отменяется. Все достижения сторон в сессии при этом обнуляются, и сессия будет переиграна в другой день. Это единственная причина, по которой сессия может быть отменена. В остальных случаях сессии всегда проходят по расписанию, независимо от количества участников и непреднамеренных дисконнектов.

Т.к. обрывы соединения обычно происходят не по вине игроков, игроки не получают штрафного пенальти в случае падения игры или ошибок соединения (например, ошибки 10019).

Если игрока выбросило из игры, он должен незамедлительно объясниться с командующим. После этого игрок может перезайти в игру и повторно вылететь, как-будто ничего не произошло. Это применимо даже к ситуациям, если пилот в момент разрыва соединения находился над территорией протвиника.

 

Однако, если пилот после этого считается «живым», то самолет, на котором он летел, теряется.

Кроме того, все пилоты, вернувшиеся в игру после обрыва соединения, должны переждать 5 минут пенальти перед взлетом (как в случае, если бы они благополучно приземлились).

В случаях с обрывами соединения мы полагаемся на честность игроков, что соответсвует спортивному духу игры и Кодексу поведения ФИФы.

 

Если обрыв был вызван игроком преднамеренно с целью избежать смерти или плена, то:

  • При первом нарушении игрок будет забанен на участие в следующей сессии.
  • При повторном нарушении, игрок будет забанен до конца кампании.
  • При третьем нарушении, сквад, к которому принадлежит игрок, будет забанен для участия в любой следующей игре турнира.

Результаты:

Игра отслеживает результаты по следующим признакам: Арт.поддержка, Бомбардировка, Разведка окопов, Резервные цели, Фронтовые цели, Шпионаж  и Фоторазведка.

 

Дополнительные задачи, выдаваемые после Разведки окопов и Шпионской миссии, засчитываются, как Резервные цели, независимо от того, были они группой транспорта или каким-то строением типа моста.

Дополнительные задачи, выдаваемые после Арт.наводки, засчитываются, как Фронтовые цели, независимо от того были они группой транспорта или каким-либо другим объектом, например, кораблем или мостом.

 

Вся эта информация отображается на экране в конце сессии.


  • Adler_Blau likes this
Klaiber_tiny_R.png?dl=0
Klaiber_tiny_O.png?dl=0
Klaiber_tiny_FS.png?dl=0

Hals - und Beinbruch!

#6 Klaiber

Klaiber

    Advanced Member

  • Administrators
  • 9,402 posts

Posted 28 July 2016 - 03:50 AM

bn3.jpg
 
Cenário da Campanha:

A Guerra Online Flanders In Flames (FIF) é uma competição de combate aéreo virtual. É um Sistema de campanha baseado em cenários que foca no atingimento de objetivos pela equipe. Assim, tanto para as equipes quanto para o piloto individual, é um teste de habilidade.

Os objetivos de equipe, por si só, não são difíceis de completar. Entretanto, completá-los enquanto se está sendo ativamente confrontado por um oponente determinado pode provar-se realmente desafiador. Assim, é importante não enxergar o FIF como uma mera sequência de alvos ou atribuições. Ao invés disto, são estes objetivos que criam o sentimento autêntico de combate aéreo pelo qual o FIF é conhecido.

Composição das Equipes:

O FIF é composto de dois lados opostos: as equipes Vermelha e Azul. Nenhuma destas equipes possui algum “lado fixo”. Após cada fase de uma campanha, estes dois times irão trocar de lado, assim permitindo a todos voar tanto pelo Eixo (Central) quanto pelos Aliados (Entente)!

Como resultado, todos os esquadrões virtuais participantes, assim como os pilotos individuais não afiliados a esquadrões, devem estar preparados para voar tanto os aviões alemães quanto os aviões aliados. Esta regra tem lugar para garantir times equilibrados, bem como uma igualdade geral em chances para ambos os lados.

Ambos os times Vermelho e Azul possuem seu próprio Grupo de Comando. Estes grupos de comando são constituídos através de eleição de membros de esquadrões participantes. São estes líderes eleitos que irão determinar quais estratégias e táticas seu time irá usar, bem como quais serão as ordens de missão específicas para o seu lado.

Para o piloto individual, manter-se vivo durante uma sessão do FIF é muito importante. Como um evento do tipo “morto-é-morto”, a morte de um piloto limita severamente a capacidade do time de atingir os objetivos. Assim, dar cobertura e suportar seus alas irá ajudar o seu time.

Código de Conduta:

O objetivo do FIF é encorajar e desenvolver uma comunidade de natureza muito coesa, com pilotos com o mesmo senso e propósito, e que desejam aproveitar um ambiente de combate aéreo desafiador, recompensador e divertido. Para conseguir isto, o FIF adere a um código de conduta com diversos princípios. Estes incluem uma atmosfera de espírito esportivo, respeito e jogo limpo. 1

Indivíduos, esquadrões e times devem a todo momento primar pelo seguinte:

  • Respeito pelos coordenadores e regras do FIF
  • Respeito por seus oponentes e colegas de equipe
  • Compromisso em participar, incluindo receber e auxiliar novos pilotos
  • Evitar atitudes condenáveis, como “vencer a qualquer custo”.1

Se algum piloto achar que outro piloto violou algum das regras do FIF, ou agiu de forma que não condiz com o espírito do torneio, ele deve aguardar até o término da sessão e reportar o incidente para o seu comandante de equipe.
 
Acusações ou contra-acusações abertas no Chat não serão toleradas, e as partes ofensoras serão solicitadas a se retirar do servidor imediatamente.

 

Nota: os esquemas de pintura que mostram o país incorreto ("Captured Skins") são uma violação do desportivismo, respeito e fair play. O uso de "Captured Skins" durante o torneio resultará nas seguintes penalidades:
  • A primeira infração por um jogador acarretará um banimento para a próxima sessão.
  • A segunda infração por um jogador resultará em banimento para o resto da campanha.
  • A terceira infração por um jogador acarretará em banimento de todo o seu esquadrão de quaisquer futuras ocorrências do FIF.

1. A linguagem acima é emprestada das regras do evento Ghost Skies.

Visão Geral do Torneio:

O FIF é um evento que consiste em um número aberto de missões. As sessões são às vezes chamadas de “noites de missão”.

Cada sessão tem aproximadamente duas horas de duração. O calendário atual do FIF, determinando quando as sessões ocorrem, pode ser encontrado em Seção de Informação do Torneio FIF.

Os objetivos completados durante cada sessão são calculados para ambos os times e postados após cada sessão. Isto permite que todos os participantes acompanhem o torneio, bem como o progresso da sua equipe.

Fases da Campanha e Condições para a Vitória:
 
As campanhas no FIF são divididas em duas fases: “Fase A” e “Fase B”.
 
Durante a “Fase A”, a equipe Vermelha e a equipe Azul são atribuídas a um lado (i.e., Central ou Entente).
 
O primeiro time a terminar a “Fase A” (normalmente, um conjunto de 8 a 12 sessões) com 80 ou mais objetivos completados é declarado vencedor da fase.
 
Imediatamente tem início na próxima sessão a “Fase B”, quando então os dois times trocam de lado.
 
A "Fase B" é executada da mesma forma que a “Fase A”. Quando um dos times alcançar 80 ou mais objetivos completados, é declarado vencedor desta fase.

Enquanto nenhum time for capaz de alcançar a marca de 80 objetivos completados dentro de uma fase, aquela fase prosseguirá com suas sessões até que um vencedor possa ser determinado.

Caso ambos os times atinjam mais de 80 objetivos completados em uma mesma sessão, o time com o placar mais alto será declarado vencedor daquela fase.

Se dois times terminarem uma sessão empatados em 80 ou mais objetivos completados, sessões adicionais serão realizadas até que o empate seja rompido, e um vencedor possa ser determinado para a fase.
 
Caso um time vença tanto a “Fase A” quanto a “Fase B”, será declarado vencedor geral da Campanha.  Se ambos os times vencerem uma fase cada, a Campanha terminará em empate.
 
Configuração de Servidor e Início de Sessão:

O servidor “oficial” do FIF (independentemente de qual esquadrão o esteja hospedando) sempre usará o patch ou versão mais atual do jogo Rise of Flight. Os pilotos devem garantir que estejam com suas versões atualizadas antes de entrar na sessão.

Cada sessão FIF durará aproximadamente duas horas.

Para facilidade de uso, o relógio presente nos cockpits no jogo é usado como referência principal de tempo durante cada sessão. Quando o servidor for lançado (aproximadamente 15 minutos antes do início programado da sessão), o relógio do jogo será ajustado para “10:45h da manhã”.

Por favor observe que isto significa que o servidor do FIF sempre inicializará aproximadamente 15 minutos antes do início planejado da sessão!

Os 15 minutos extras são para permitir que o servidor fique estável, bem como dar tempo aos participantes de testar seu jogo e configurações. Enquanto a sessão ainda não tiver início até a hora marcada, os jogadores são encorajados a escolher seus aeródromos e aviões (spawn), deixando-os prontos e aquecidos para a decolagem.

Nenhum avião pode decolar antes que a sessão tenha início oficial.
 
Aqui estão os horários oficiais de início: http://forum.jg1.org...lames-calendar/
 
Decolar antes do horário oficial da sessão é uma violação das regras do código de conduta.

  • Uma primeira infração por um jogador resultará em banimento com duração pela próxima sessão.
  • Uma segunda infração por um jogador resultará em banimento pelo resto da Campanha.
  • Uma terceira infração por um jogador resultará em seu esquadrão sendo banido de qualquer futura sessão no Torneio.

Jogadores serão alertados sobre o início da sessão aproximadamente 1 minuto antes da hora marcada. Neste momento, sinos das igrejas próximas aos aeródromos irão tocar. Os sinos são o sinal de que a sessão está para começar.

A confirmação que a sessão começou oficialmente é um sinalizador (flare) verde, lançado de um veículo estacionado em todos os aeródromos ativos. Este é o sinal de que todos os aviões estão liberados para decolagem, e que a sessão teve início oficialmente.

Se você perder o momento do lançamento do sinalizador, ou se não tem certeza se ele já foi lançado, use o seu relógio interno do cockpit para determinar o início da sessão. O relógio do cockpit do seu avião deverá marcar um minuto além das 11 horas (i.e., 11:01h).

Legendas no Jogo e Resultados ao Final da Partida:

Durante as sessões, são usadas legendas específicas para cada time. Isto significa que o time adversário não verá as legendas endereçadas para o seu time durante a partida. As legendas são utilizadas para informar objetivos ou acontecimentos ao longo da partida.

No lançamento do servidor FIF, ambos os times verão uma lista de seus objetivos para a sessão. Estes objetivos são randomizados e irão incluir vários alvos para bombardeiros/dois-assentos que foram selecionados pelo jogo para aquela sessão específica.

A aleatoriedade em objetivos primários é desenhada para replicar as ordens recebidas do quartel general das forças armadas (HQ). Na vida real, os comandantes de esquadrão necessitavam lidar com este tipo de ordens diariamente, alocando seus pilotos e aeronaves para melhor atingir os objetivos determinados pelos generais atrás das linhas.

Entretanto, objetivos primários não são a única forma de sua equipe pontuar durante as missões.

Durante o jogo, os observadores (inteligência artificial) dos aviões de dois-assentos (conhecidos carinhosamente como Waldo, Boris ou Otto, dependendo de qual lado você estiver jogando) podem fornecer informações atualizadas referentes ao aspecto tático. Suas legendas serão mostradas normalmente após um avião de dois-assentos completar um objetivo primário. Conforme Waldo, Boris e Otto enxergarem alvos de prioridade, suas informações irão seguidamente atualizar os seus objetivos de missão. Ambos os times precisam estar preparados para isto.

As únicas legendas que são universais para ambos os times são os resultados de Final de Sessão, que são mostrados pelo servidor.

Primeiro serão mostradas durante 20 segundos as vitórias (objetivos principais) atingidos pelo time lutando como Entente, seguido de mais 20 segundos apresentando os objetivos secundários alcançados pelo mesmo time.

Logo após, serão mostrados os resultados primários e secundários atingidos pelo time lutando pelo lado Central, seguindo o mesmo padrão (20 segundos para os objetivos principais, seguido de 20 segundos para objetivos secundários).

Mortes de pilotos são mostradas no placar normal dentro do jogo.

Este estilo de relatório de objetivos permitirá uma rápida avaliação pelos times a respeito de quais missões foram completadas e o número de pilotos perdidos devido a mortes ou capturas.

Regras Gerais sobre Aviões:

Estamos usando um grupo específico de aviões para o FIF. Estes aviões são fixos, e não serão alterados.

Durante cada sessão, as aeronaves são limitadas em quantidade.

Entretanto, os aviões podem ser retornados ao serviço. Para fazer isto, um piloto precisa aterrissar em um aeródromo que suporte o seu tipo de avião – caças em “aeródromos de caças” e bombardeiros/dois-assentos em “aeródromos para dois-assentos”.

Quando um piloto faz isto, sua aeronave é adicionada ao volume presente naquele aeródromo específico, e o avião é salvo para ser reutilizado.

Aeronaves que são danificadas durante o pouso, entretanto, podem ser listadas como perdidas. Isto vai depender de quanto dano o avião sofreu.

Nota: se um piloto por acidente entrar no jogo em um aeródromo errado, estiver em um tipo de aeronave errado ou tiver a carga de munição/bombas errada, ele pode solicitar para reiniciar o voo (refly) sem medo de perder seu avião.

Regras Básicas do Torneio:

Regras do Teamspeak:

Não existem regras para o Teamspeak no FIF.

Esquadrões e times podem usar o Teamspeak, e/ou qualquer outro software de voz-sobre-Internet, conforme acharem adequado.

Morto-é-Morto (DiD ou Dead-is-Dead):

O FIF funciona como um ambiente “morto-é-morto”, e cada jogador possui apenas uma vida como piloto em cada sessão.

Se um piloto é morto ou termina seu voo (aterrisagem forçada ou queda sem morte) atrás das linhas inimigas durante uma sessão, aquele piloto não poderá voltar a voar como piloto (refly) pelo resto daquela sessão. Além disto, sua aeronave é considerada perdida.

O piloto será considerado morto (KIA) ou capturado (MIA/POW).

Cada jogador, entretanto, possui um número ilimitado de vidas como artilheiro (gunner)!

Jogadores tentando entrar como artilheiros não devem tentar entrar na posição enquanto uma aeronave estiver rolando para decolagem. Mortes de artilheiros foram reportadas nestas situações.

Regras para Voar Novamente (depois da Morte ou Captura do Piloto):

Pilotos que foram mortos ou capturados não podem entrar novamente no jogo como piloto. FIF é um torneio do tipo “morto-é-morto”.

Iniciar um novo voo (pressionar refly) após uma morte ou captura de piloto é uma violação severa do espírito do jogo, bem como do código de conduta do FIF.

Jogadores que tiverem seu piloto morto ou capturado devem ou deixar o servidor ou trocar para o papel de artilheiro.

Se um jogador retornar como piloto depois que seu piloto for morto ou capturado, e não corrigir isto rapidamente saindo do jogo ou voltando à tela de mapa, as seguintes penalidades poderão ser aplicadas:

  • A primeira infração por um jogador acarretará um banimento para a próxima sessão.
  • A segunda infração por um jogador resultará em banimento para o resto da campanha.
  • A terceira infração por um jogador acarretará em banimento de todo o seu esquadrão de quaisquer futuras ocorrências do FIF.

Regras para Voar Novamente (Território amigo e Terra de Ninguém):

Aterrissar em um aeródromo ativo irá normalmente retornar seu avião ao serviço daquela base, posto que o tipo de aeronave esteja disponível nela, e o avião não tenha sido severamente danificado.

Se um piloto aterrissou em um aeródromo amigo, aquele jogador poderá voar novamente conforme permissão do comandante do time (CO) depois de um intervalo de 5 minutos. Este intervalo inicia quando o jogador aperta em “Terminar Vôo” (Finish Flight) e volta para a sala do mapa.

Note, entretanto, que seu novo voo poderá ser feito somente a partir do aeródromo no qual você iniciou a sessão (isto é, seu aeródromo original).

Existem duas notáveis exceções a esta regra:

  • Um piloto sempre pode alternar entre um aeródromo de bombardeiros/dois-assentos e outro de caças sem penalidades.
  • Se você aterrissou um avião de caça em outro aeródromo (que não o seu original) que suporta sua aeronave, você poderá decolar daquele aeródromo ativo desde que no mesmo tipo de avião.

Se um piloto cair em território amigo e sobreviver ao evento, após um período de 5 minutos poderá mudar para uma nova aeronave e decolar novamente de seu aeródromo original, desde que outra aeronave esteja disponível e conforme a decisão do seu comandante.

Se um piloto cair na Terra de Ninguém (fronteira entre os territórios) e sobreviver ao evento, Ele deve verificar sua posição no mapa no jogo. Se ele não está dentro do território inimigo, após um período de 5 minutos poderá mudra para uma nova aeronave e decolar novamente de seu aeródromo original, desde que outra aeronave esteja disponível e conforme a decisão do seu comandante.

Regras Especiais para Aeronaves:

Caças não podem bombardear, mesmo se a aeronave tiver a capacidade de carregar bombas. Veja as descrições de objetivos abaixo.

Apenas aeronaves marcadas como “bombardeiros” podem bombardear alvos designados com um Ícone. Estes alvos podem ser barcos, fábricas ou pontes. Veja as descrições de objetivos abaixo.

Qualquer dois-assentos pode bombardear um objetivo secundário, mesmo se for uma ponte ou barco. Objetivos secundários são informados ao time pelos observadores AI (Waldo, Boris ou Otto) através das legendas durante a partida.

Aviões de espionagem não carregam bombas e não são permitidos a bombardear alvos. Veja as descrições de objetivos abaixo.

Setores e Marcações:

Existem dois setores no mapa do FIF: um controlado pelas forças Central, e outra controlada pelas forças Entente.

Cada setor irá conter ao menos quatro aeródromos – três atribuídos a aeronaves de caça e um atribuído a aeronaves de propósito geral / dois-assentos.

Cada setor também poderá conter o seguinte :

1 x Trem de Suprimentos
1 x Coluna de Suprimentos
1 x Ícone de alvo designado Fábrica
1 x Ícone de alvo designado Ponte
1 x Ícone de alvo designado Aeródromo
1 x Ícone de alvo designado Posição de Artilharia
1 x Alvos de Reconhecimento Ativo (áreas de teste - campos)

Isto será explicado antes do início da campanha.

Descrições dos Objetivos:

Objetivos de Caça:

Dentro do FIF, os aviões de caça (scout/fighter) são livres para desempenhar varreduras ofensivas, patrulhas defensivas, destruição de balões e missões de acompanhamento conforme instruídos pelo CO.

Caças NÃO podem bombardear, mesmo que o avião tenha capacidade de carregar bombas.

Além do mais, caças não podem metralhar prédios de nenhum tipo. Caças só podem metralhar aeronaves abatidas, trens de suprimento, comboios de suprimento e artilharia antiaérea (AAA).
Tecnicamente, qualquer tipo de aeronave pode ser usado para acompanhamento, destruição de balões e metralhar defesas de solo inimigas. Isto inclui os dois-assentos.

É permitido metralhar e bombardear aeronaves em solo nos aeródromos.

Aeronaves no solo que estejam sob ataque de metralhadoras ou bombardeio podem selecionar a opção de encerrar o voo "Finish Flight" e "saltar em uma trincheira" (despawn). Um jogador que está em solo não precisa ficar sentado durante um ataque.

Naturalmente, se um caça for capaz, ele deve decolar e repelir o ataque ou atacar o inimigo conforme julgar apropriado.

Bombardeando Objetivos:

O bombardeio de alvos de Ícone pode ser executado apenas por aeronaves dois-assentos que tenham sido designadas como “bombardeiro” (bomber). Bombardeiros podem soltar suas bombas em qualquer alvo no solo. Isto inclui fábricas, prédios, pontes, barcos, comboios de suprimento, trens e aeródromos especiais para ataque.

Todos os pilotos tentando voar como bombardeiros devem checar seu carregamento de armas antes de entrar na missão. Lembrem-se que o número de aviões é limitado.

Se o alvo do bombardeiro não for destruído na primeira tentativa, um novo avião (se estiver disponível) pode ser usado para atacar o mesmo alvo.

Se o alvo for destruído, o bombardeiro não precisa retornar à base para ter o seu objetivo contado como sucesso.

A respeito do bombardeio a fábricas, o alvo principal nestas localidades são os pequenos prédios cinzentos e prateados presentes no complexo. Estes prédios não são normalmente encontrados em fábricas que não são alvos, e irão se destacar, facilitando o reconhecimento.

A respeito do bombardeio de aeródromos especiais, o designador de mapa para estes alvos é um círculo com 4 aeronaves dentro dele. Nestes aeródromos especiais, os bombardeiros precisam atacar os 8 depósitos de óleo presentes (grandes prédios arredondados, como tonéis). Todos os caminhões, prédios e AAA nestas localidades não são alvos, e, portanto, não precisam ser destruídos.

Objetivos Encadeados ou Objetivos Secundários:

Durante ou após qualquer objetivo para dois-assentos, o seu observador (Waldo, Boris ou Otto) poderá apontar um objetivo secundário.

A localização e requisitos serão explicados em curta mensagem em tela.

O seu CO poderá então decidir atribuir a você ou outro piloto a tarefa de realizar este objetivo.

Esta informação referente ao objetivo secundário somente será entregue se o seu avião responsável pelo Mapeamento de Trincheira (Trench Map), Reconhecimento (Recon) ou Espionagem (Spy) retornar com sucesso de sua missão.

Ao retornar, a aeronave de espionagem deve aterrissar em qualquer local em território amigo. Os aviões que realizam Mapeamento de Trincheira e Reconhecimento precisam aterrissar em um aeródromo ativo.

Depois de um objetivo completo de Observação de Artilharia (Artillery Spotting), o observador AI (Waldo, Boris ou Otto) irá tocar seu ombro e imediatamente informa-lo sobre um objetivo secundário. Este tipo de objetivo simula um campo de batalha em constante alteração, e amplia a dinâmica do torneio.

Qualquer dois-assentos ou bombardeiro pesado pode atacar um objetivo secundário. Isto inclui pontes, aeródromos ou barcos que são designados como alvos secundários.

Todos os objetivos secundários possuem cidades nomeadas próximas a eles, de tal forma que será fácil localizá-los. As vilas e fazendas fora dos objetivos secundários foram removidas.

Alvos de Oportunidade:

Cada lado tem um trem de suprimentos e/ou uma coluna armada de suprimentos em algum lugar do mapa.

Estes objetos estão em movimento de um lugar a outro.
Estes alvos surgem em locais randômicos durante o início da sessão. Eles podem ser atacados por qualquer aeronave quando encontrados.

Quedas de Servidor e Desconexões (Disco):

Se o servidor do FIF cair durante uma sessão, a sessão afetada será completamente ignorada, sem contar nenhum resultado, e deverá ser voada novamente em outra ocasião. Esta será a única ocasião em que uma sessão será cancelada/anulada. As sessões programadas deverão sempre ocorrer conforme o calendário, independentemente da quantidade de pilotos atendendo a sessão ou a quantidade não intencional de desconexões (discos).

Desconexões não intencionais (discos) devido a problemas técnicos são quase sempre um problema envolvendo o lado do jogador.

Assim, nenhum piloto participante será penalizado por quedas do jogo / falhas (como o erro 10019) ou falhas / quedas de conectividade à Internet.

Se um piloto desconectar devido a um problema técnico, deverá imediatamente checar com o seu comandante (CO) e perguntar pelas regras de liberação. Se o CO liberar o piloto, ele poderá entrar no servidor e voar novamente, como se nada tivesse acontecido. Isto é válido mesmo que o piloto estivesse em território inimigo por ocasião da falha.

Entretanto, enquanto o piloto esteja agora “ok”, a aeronave na qual ele estava voando será considerada perdida, e será deduzida do total do seu time.

Adicionalmente, todos os pilotos retornando de uma desconexão ainda precisam aguardar o seu intervalo de 5 minutos (como se tivesse aterrissado normalmente).

Desconexões devido a problemas técnicos são monitorados através de um “sistema de honra”. Qualquer abuso desta regra, para qualquer ganho de piloto ou time, é uma severa violação do espírito do jogo, bem como do código de conduta do FIF.

Se um jogador intencionalmente desconectar para evitar morrer ou ser capturado, e então não corrigir o seu erro imediatamente saindo do jogo, as seguintes penalidades serão aplicáveis:

  • A primeira infração por um jogador refirst infraction by a player will result in a A primeira infração por um jogador acarretará um banimento para a próxima sessão.
  • A segunda infração por um jogador resultará em banimento para o resto da campanha.
  • A terceira infração por um jogador acarretará em banimento de todo o seu esquadrão de quaisquer futuras ocorrências do FIF.

Resultados:

O jogo Rise of Flight vai rastrear os resultados dos objetivos de Observação de Artilharia, Bombardeio, Mapeamento de Trincheira, Unidades de Reserva, Unidades de Linha de Frente, Espionagem e Reconhecimento Fotográfico.
 
Os objetivos secundários de Espionagem e Mapeamento de Trincheira são listados como Unidades de Reserva, independentemente de o alvo ser um grupo de veículos ou outro tipo de alvo como uma ponte ou barco.

Objetivos secundários de Artilharia são listados como Tropas de Linha de Frente ou Unidades, independentemente de o alvo ser um grupo de veículos ou outro tipo de alvo como uma ponte ou barco.

Objetivos secundários de Reconhecimento são listados como Unidades Blindadas, Unidades de Suprimento ou Reconhecimento Secundário.

Toda esta informação é mostrada ao final da sessão.


Klaiber_tiny_R.png?dl=0
Klaiber_tiny_O.png?dl=0
Klaiber_tiny_FS.png?dl=0

Hals - und Beinbruch!





Also tagged with one or more of these keywords: Rules

0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users